Musique

Système

Lexique

Personnages

Index

ARC CUP

Personnages

Musique

Système

Termes

ARC CUP

Interview d'Ishiwatari et de Kidooka dans Famitsû Magazine du 19 mai 2016
Les secrets de la naissance de Guilty Gear

Vous trouverez ci-dessous l'interview d'Ishiwatari Daisuke (directeur général et papa de la série Guilty Gear) ainsi que de Kidooka Minoru (président et fondateur d'Arc System Works en 1988).
On peut notamment y lire comment Guilty Gear X a été sous-traité par l'équipe de Mori (producteur de BlazBlue) de chez Pick Pack à l'époque (2000). L'interview traite également des intentions du père de Guilty Gear de mettre fin à la série Guilty Gear Xrd et céder la série de manière globale à la prochaine génération de créateurs. Ce dernier évoque également le futur jeu qu'il souhaiterait créé à l'avenir.

Bonne lecture !

ishiwatari_kidooka5mini

--- A partir de quand avez-vous bien pu élaborer la conception de Guilty Gear ?
ISHIWATARI : La conception, en elle-même, a eu lieu lorsque j’étais à l’école professionnelle spécialisée. Je me disais que ce serait bien de pouvoir mettre de telles musiques dans un jeu de baston, parce que j’ai créé la musique de Millia à l’époque où j’étais étudiant dans une école spécialisée.
KIDOOKA : Tu as fait une année à l’école professionnelle spécialisée, et la deuxième année tu travaillais déjà parmi nous non ?
ISHIWATARI : C’est vrai. Sous la forme d’une sorte de stage, je crois que je travaillais déjà pour ARC SYSTEM WORKS.
KIDOOKA : Effectivement, c’était à la période où la PlayStation allait être mise en vente ! je me demande si à l’époque Ishiwatari-kun ne dessinait pas des images 2D bitmap, entre autre choses, pour le jeu Wizard’s Harmony sur PlayStation et Saturn ?
ISHIWATARI : Oui. Comme à cette époque-là la 2D bitmap était la tendance générale, même si l’on dessinait une belle image les contours des lignes finissaient par être grossiers. Un des moyens pour atténuer cela, était d’utiliser la technique où après avoir fait les dessins au trait sous Illustrator, on les passaient sous Photoshop.

--- Après avoir vécu cette époque de subalterne, c’est donc là alors qu’il a été décidé que vous alliez entamer le développement du 1er Guilty Gear ?
KIDOOKA : A vrai dire vers 1995, Ishiwatari-kun a profité d’un entrainement sur des outils pour créer un modèle 3D de Sol qui, pour je ne sais quelle raison, a même été présenté dans un petit cadre d’un magazine de jeux (rires).
ISHIWATARI : Ah oui le Sol créé en 3D. C’était encore quand il avait des sortes de pousses de bambous plantées sur la tête pour coupe de cheveux ringarde (rires).
KIDOOKA : En réalité lorsque la production a débuté c’était 1 an plus tard, à partir de 1996 environ. Avec un staff de 5 personnes à peu près, on devait travailler dans un bureau étroit où l’on n’avait pas d’autre choix que de marcher en crabe.
ISHIWATARI : C’est vrai. Lorsqu’on a créé Guilty Gear, nous en sommes arrivé au point où l’on n’avait pas de programmeur, et comme nous n’avions ni relations ni rien du tout, j’ai demandé à l’un de mes professeurs de mon école professionnelle spécialisée de bien vouloir nous en présenter un ! A savoir Anbe Hideyuki qui sera chargé également par la suite de la voix de Potemkin.

--- A ce propos, les voix des personnages du premier Guilty Gear, mis à part Ishiwatari-san qui interprète Sol, d’autres membres du staff de développement se sont aussi chargés d’autres personnages.
ISHIWATARI : C’est que le budget n’était pas suffisant pour le premier Guilty Gear. Nous avons demandé les services des doubleurs pour la partie dont nous ne pouvions pas nous passer, et pour les autres personnages nous y avons nous-mêmes participé.

--- C’est pourquoi Ishiwatari-san s’est chargé de la voix de Sol donc. A ce sujet, Kidooka-san n’a pas participé à l’enregistrement des voix n’est-ce pas ?
KIDOOKA : Ils ne m’ont pas laissé le faire (rires).
ISHIWATARI : Hein !? Vous vouliez le faire !? Même si on s’y met dès maintenant pour le tout nouvel épisode on peut y arriver à temps ? De fait, la belle petite fille qui se trouve à l’intérieur du nouveau personnage Haehyun, le staff de développement va s’en charger.
KIDOOKA : Je vais me retenir (rires).

kidooka2mini

--- (Rires). Revenons un peu en arrière, Ishiwatari-san ainsi qu’Anbe-san, vous ne vous êtes pas rencontrés à l’école professionnelle spécialisée je présume, non ?
ISHIWATARI : En réalité, nous ne nous connaissions pas. Parmi les programmeurs que mon professeur m’a présentés, les titres d’Anbe-kun étaient les plus intéressants, et sa technicité sortait du lot. Nous avancions à l’aveugle dans tout un tas de choses, à tel point qu’à peine il s’est joint à nous, j’ai commencé à voir de l’espoir (rires).

--- Vous pensiez que votre dernier espoir était arrivé.
ISHIWATARI : C’est exact. Cependant, à l’époque je n’avais pas d’appréhension. J’étais tout simplement content de pouvoir créer un jeu, j’étais passionné. Si j’ai pu me concentrer sur le développement du jeu, c’est aussi grâce à Kidooka-san. Pendant que nous étions en train de créer Guilty Gear, Kidooka-san expédiait tout un tas d’autres boulots et économisait pour nous.
KIDOOKA : On s’est débrouillé pour le faire mais vraiment de justesse (rires). De plus, nous ne pensions pas que Guilty Gear puisse se vendre. Il y a aussi le fait qu’à l’âge d’or de la PlayStation, comme c’était l’époque où l’on faisait passer tout et n’importe quoi en 3D en quelque sorte, on nous a dit plein de fois pourquoi faites-vous un jeu de baston en 2D maintenant ? Par conséquent, même si nous finissions le développement et que nous nous disions « mais d’abord, va-t-il être mis en vente ? », ce n’était même pas autant crucial que ça.
ISHIWATARI : J’étais déjà tout simplement en proie à de profondes émotions, mais en même temps j’avais également beaucoup d’indigestions.
KIDOOKA : On n’arrivait pas à produire le master up (achèvement), et la mise en vente a aussi été repoussée une fois ! Les reports étaient déjà devenus une tradition chez nous (rires).
ISHIWATARI : Si nous n’arrivions pas à produire le master up, ce n’est pas uniquement à cause des bugs ! A chaque fois qu’on l’envoyait en vérification, de nouveaux mécanismes s’immisçaient discrètement (rires).
KIDOOKA : Si l’on faisait ça à notre époque on se ferait réprimander hein (rires) ! Ceci est une anecdote pour laquelle il y a probablement prescription mais, après la mise en vente il y avait des bugs et nous avons été contactés par des joueurs via le User Support. Etant donné que même si nous avions vérifié les bugs au bureau et que nous n’arrivions pas à les reproduire, de ce fait il est arrivé à Anbe d’aller voir cela auprès des joueurs. C’est comme ça que nous avions pu les constater… Vu que c’était à cette époque-là j’estime qu’on nous a pardonné (rires).
ISHIWATARI : Parce qu’à cette époque c’était comme cela. Le développement des jeux d’antan, avait comme un côté artisanal que l’on retrouve dans les quartiers populaires !

--- Le 1er épisode est sorti, s’en est suivi une sérialisation mais, je me demande si vous aviez déjà planifiée celle-ci ?
ISHIWATARI : Plutôt que planifiée, moi personnellement j’avais en tête l’idée de vouloir faire mieux.
KIDOOKA : Mais Guilty Gear en soi, en sortant le premier du nom le plus gros avait été fait. On peut toutefois aussi dire que l’on n’y avait pas pensé du tout (rires).

--- Alors pourquoi donc avez-vous réalisé la sérialisation de Guilty Gear, ainsi que son développement en arcade ?
KIDOOKA : Effectivement, après avoir sorti le jeu, nous avons reçu un appel d’offre de la part de l’entreprise de développement Pick Pack-san dans laquelle Mori-kun (producteur de la série BlazBlue , Monsieur Toshimichi Mori) était enrôlé à l’époque, qui nous a donc dit qu’elle souhaitait porter Guilty Gear sur Dreamcast et arcade. Cependant, comme nous ne pouvions pas faire de l’arcade uniquement chez nous, j’ai fait le tour de divers fabricants pour faire affaire.

--- Vous avez fait ça vous-même Kidooka-san ?
KIDOOKA : C’est exact. A l’époque nous n’étions pas beaucoup après tout. Après avoir fait le tour de plusieurs d’entre eux Sammy-san a eu la bonté de trouver cela terriblement intéressant, c’est ainsi que l’expansion vers l’arcade a été décidée. A ce moment-là, c’est là que Mori-kun et son équipe de chez Pick Pack-san a été composée et ils ont eu la gentillesse de poursuivre le développement.
ISHIWATARI : Ca a pris la forme d’une sous-traitance par une autre entreprise mais, finalement toute cette histoire a viré au fait que si ce n’est pas dirigé alors le développement ne peut pas se poursuivre, et il a été décidé que c’est moi qui m’occuperai du développement sous le statut de travailleur détaché.
KIDOOKA : A partir de là, Ishiwatari n’est pas revenu chez nous pendant 5, 6 ans à peu près (rires).
ISHIWATARI : Non non, je crois qu’en 2,3 ans j’y suis retourné une fois à l’entreprise (rires).
KIDOOKA : Après que la version arcade de Guilty Gear X soit sortie, il me semble que tu es revenu une fois en 2 ans à peu près. Toutefois, immédiatement après cela tu as de nouveau été détaché, n’est-ce pas ?
ISHIWATARI : C’est vrai. En fin de compte, comme mon détachement s’est prolongé jusqu’à Guilty Gear XX #RELOAD, je ne suis pas revenu à ARC SYSTEM WORKS durant toute l’année 2002.

--- A l’époque Ishiwatari-san, vous n’étiez jamais au bureau d’ARC SYSTEM WORKS.
ISHIWATARI : Maintenant que j’y repense oui. Mais, étant donné que pendant ce temps-là je travaillais nourri et logé par l’entreprise, je ne suis pas non plus retourné chez moi (rires).

ishiwatari_kidooka3mini

--- L’arme de Sol, Fûenken entre autres, d’où peut bien vous venir l’inspiration pour le design original de Guilty Gear ?
ISHIWATARI : Ce n’est pas comme si c’était de l’inspiration qui ne partait de rien, il existe un motif pour chaque chose. Par exemple, pour le cas de Fûenken de Sol, un briquet Zippo en a été le modèle. De cette façon, j’ai consciemment fait un design de manière à ce que les gens qui la voient puissent éprouver de la sympathie.

--- En plus de votre activité créative, y a-t-il des choses par lesquelles vous avez été influencé ?
ISHIWATARI : Il y en a beaucoup trop et il y a même des choses dont je ne me souviens pas (rires). Simplement, l’occasion à laquelle j’ai porté un intérêt pour les jeux de baston, c’est bien pour Street Fighter II de Capcom-san. Je pensais juste à vouloir faire Guilty Gear en 2D, comme les dot work de Capcom-san et SNK-san étaient remarquables, moi aussi j’avais le désir de vouloir créer ce genre de chose.

--- Comme on pouvait s’en douter, vous avez été grandement influencé par les 2 sociétés qui ont soutenu le boom des jeux de baston des années 1990. En évoquant Guilty Gear, on ne parle pas que d’un visuel, je pense que l’une de ses particularités c’est aussi ses BGM. Dites-nous svp la raison pour laquelle à l’époque un style Rock exceptionnel a été adopté dans les BGM.
ISHIWATARI : Tout simplement parce que j’aimais le rock. C’est vrai que les jeux de baston, à l’époque, avaient énormément de BGM de type Techno. Et cela collait très bien au game design mais, mon intention de mon point de vue était de vouloir y mettre du heavy metal.

---Est-ce qu’il y a des artistes ou des titres par lesquels vous avez été influencé Ishiwatari-san ?
ISHIWATARI : La première cassette que j’ai acheté, c’était celle d’un groupe d’heavy metal international anglais « Iron Maiden ». Du temps où je vivais à l’étranger j’avais beau avoir envie d’écouter de la musique, je ne connaissais pas trop ce qu’il existait, c’est à ce moment-là que j’ai pris dans mes mains une cassette d’Iron Maiden qui était dans un wagon sale (ndt bac de marchandises au rabais), et je me suis dit « Ils ont des trucs comme ça ? », je l’ai « acheté pour sa jaquette ». Au début, j’avais l’impression que ce n’était pas de la musique mais, étant donné qu’à l’époque je ne pouvais pas acheter plusieurs cassettes, j’ai réécouté ça à plusieurs reprises. Ce faisant, petit à petit j’ai commencé à trouver ça attrayant, et je me suis mis à aimer sans que je m’en rende compte.

--- Vers quand avez-vous réellement commencé la création d’œuvres musicales Ishiwatari-san ?
ISHIWATARI : Dans un jeu qui s’appelle Dezaemon dans lequel on pouvait créer un shooting game, il y avait un mode où l’on pouvait composer. C’est à cette occasion que j’ai commencé la composition.

--- C’est ainsi que vous vous êtes intéressé à la composition, et que vous avez créé la musique de Millia par exemple.
ISHIWATARI : Non, pour celle-là j’ai utilisé un logiciel que j’ai obtenu à l’école professionnelle spécialisée. Comme il n’y avait pas de manuel j’ai appris en autodidacte (rires).

--- C’est extraordinaire ça. J’imagine que c’est par la suite que vous avez voulu faire de la création musicale et graphique, et que vous avez visé le monde du jeu vidéo ?
ISHIWATARI : Non, à tous les domaines. A l’époque je me suis également intéressé au cinéma, que ce soit la musique ou l’image je voulais tout faire ! Probablement que dans le monde du cinéma il y a des choses que seuls des acteurs peuvent faire et dans celui de la réalisation, que seul un réalisateur peut faire. Cependant, dans le cas du jeu vidéo, je suis entré dans ce milieu avec l’idée naïve de pouvoir toucher à tout. Afin de m’assurer que je pourrai moi-même faire tout ce que je voudrai à l’avenir, je suis entré dans une école professionnelle spécialisée avec ce sentiment.
KIDOOKA : Aujourd’hui il y a le monde du jeu vidéo qui est une option en soi mais vous savez, autrefois le simple fait de vouloir entrer dans le milieu du jeu vidéo était perçu avec une image négative. Ce n'est pas comme si il y avait des départements en rapport avec le jeu vidéo dans les universités, et il n’y avait pratiquement pas d’écoles professionnelles spécialisées non plus. C’est pour cela précisément je pense que j’ai réuni, non pas des gens qui voulaient entrer dans le monde du jeu vidéo sans raison particulière, mais des personnes avec des grandes connaissances vis-à-vis de la création de jeux tel qu’Ishiwatari-kun !

ishiwatari2mini

--- Effectivement oui. Changeons un peu de sujet, Kidooka-san et Ishiwatari-san, est-ce que vous avez réciproquement des requêtes que vous voulez que l’autre fasse ?
ISHIWATARI : Du point de vue de Kidooka-san, il semblerait que soit quelque chose comme : respecte un peu plus le planning, n’est-ce pas (rires) ?
KIDOOKA : Ha ha ha (rires). Plus que cela, chez nous Ishiwatari-kun et Mori-kun sont trop talentueux, et vu que les créateurs de la prochaine génération ne sont pas préparés, je crois que je voudrais qu’il forme un successeur. S’il continue à faire Guilty Gear comme cela, Ishiwatari-kun va finir par mourir (rires).
ISHIWATARI : Je suis déjà presque mort hein (rires). Le titre a pris de l’envergure, et vu que le nombre de choses à faire a fini par trop augmenté…
KIDOOKA : C’est parce qu’Ishiwatari-kun est plutôt du genre à ne pas pouvoir déléguer aux autres.
ISHIWATARI : D’une certaine façon, je finis par avoir envie de tout faire moi-même. La prochaine fois je ferai en sorte de déléguer autant que possible mais, c’est juste que ça va être un peu triste.
KIDOOKA : Comme lorsque tu t’es déchargé à l’époque d’une partie de Guilty Gear ainsi que de la série XX, je voudrais que tu fasses aussi bien cette fois encore.
ISHIWATARI : Tant qu’on ne mettra pas fin à la série Xrd ça va être difficile. C’est pour cette raison que j’ai l’intention de mettre fin à la série, et ensuite pouvoir la confier à la génération suivante.
KIDOOKA : Si tu confies Guilty Gear à la prochaine génération, tu devras me créer un prochain nouveau titre sinon je ne pourrai pas prendre ma retraite (rires).
ISHIWATARI : En parlant de nouveau titre, à vrai dire une fois le développement de Guilty Gear terminé, je pense que je vais essayer de créer un jeu pour tous les âges. Une sorte de jeu où les parents pourraient être rassurés par leurs enfants et que ces derniers laisseraient y jouer, un jeu empli de rêve et d’espoir.
KIDOOKA : Dans le futur, nous ne savons pas comment évolueront les jeux mais, il y a beaucoup de choses que nous seuls devrions pouvoir faire.

--- Eh bien pour finir Ishiwatari-san, avez-vous une requête à faire à Kidooka-san ?
ISHIWATARI : De ma part hein… Etant donné que j’ai l’intention de rester chez ARC SYSTEM WORKS aussi longtemps que Kidooka-san restera président, je souhaiterais qu’il ne démissionne pas de son poste. Si possible, jusqu’à ce que je puisse prendre ma retraite (rires).
KIDOOKA : T’as encore 20 ans à tirer. Quel âge crois-tu que je vais avoir !
ISHIWATARI : Si c’est vous Kidooka-san vous pouvez le faire (rires).

Retrouvez ci-dessous les aperçus des 4 pages d'interview de Famitsû (cliquez pour agrandir).

interview1_2mini interview3_4mini

Anecdote 1 :

Attention ! Apparition et disparition de fantôme !? Anecdote méconnue dans les bureaux de développement

En balançant la question : « Quelle est l’anecdote qui vous a le plus marqué durant le développement ? » à M. Ishiwatari, nous avons eu la réponse : « Celle du tapage fantôme. » Et sa teneur est… Une histoire qui se déroule avant qu’ARC SYSTEM WORKS emménage dans l’immeuble actuel. Passé 22 heures c’était l’extinction des feux de cet immeuble, et à l’exception de celles de l’étage des bureaux où il travaillait, les lumières finissaient par s’éteindre. Selon M. Ishiwatari : « Il faisait tout noir et rien que pour aller aux toilettes une lampe de poche était nécessaire. » semblerait-il. Il y avait une rumeur comme quoi la nuit, dans cet immeuble, on pouvait entendre le son « kacha kacha » d’une machine à écrire en provenance du bureau du président. Il semblerait effectivement que plus de 90% des employés l’aient déjà entendu. Un jour, alors que M. Ishiwatari travaillait seul la nuit, il semble qu’il ait entendu le bruit en question « kacha kacha ». Il se dit : « Tiens ? » et quand il se retournait le bruit disparaissait, lorsqu’il se mettait à travailler il entendait de nouveau le bruit. Il avait l’impression que le bruit se rapprochait au fur et à mesure que ceci se reproduisit 2, 3 fois, il se retourna brusquement mais comme finalement le bruit s’arrêta dès l’instant où il murmura : « Finalement il n’y a personne ! » il entendit une voix à son oreille : « Je suis là ! », et il paraît que M. Ishiwatari prit ses jambes à son cou et partit comme une flèche…

Anecdote 2 :

Anecdote qui marqua M. Ishiwatari

Il y eut un disfonctionnement du dispositif de prévention criminelle à l’entreprise, et il semblerait que la police soit intervenue. Il paraît que le policier qui accouru alors était un grand fan de Guilty Gear. Le fait est que M. Ishiwatari a été étonné par le fait qu’il lui dise : « Je suis moi-même devenu policier parce que j’adore Ky ! J’ai donné les noms de Ky et Millia à mes filles. ».

Source : Shûkan Famitsû du 19 mai 2016 - N° du 02/06/2016

Posté le 25 mai 2016 à 02:39 - Dernière mise à jour le 29 mai à 00:33