Command List
Coups spéciaux | Force Break | ||
---|---|---|---|
Blockhead Buster | + | Fafnir | + |
Gun Blaze | + | ||
Sturm Viper | + (faisable en l'air) | Overdrive/Furie | |
Bandit Revolver Prototype | + (faisable en l'air) | Tyrant Rave ver.Ω | + |
Lock It | + | Savage Fang | + |
Charge | + maintien possible | Overdrive/Furie | |
Charge Burst | durant Charge appuyez sur | Dragon Install : Sakkai | + puis , , , , , , |
Action Charge | Ap. un coup spécial spécifique (faisable en l'air) | puis | + |
Frame Data
L'unité des valeurs de temps (d'invincibilité, de récupération, de durée, de déclenchement...etc) qui sont indiquées ci-dessous sont en frames (F). Une frame équivaut à environ 1/60ème de seconde.
Coups | Dégâts | TG | GB+ | GB- | Lv | Pos. Garde | C | Déclenchement | Durée | Récupération | Avantage | Remarques | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D E B O U T |
P | 10 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/B/AF | ASJR | 4 | 3 | 7 | +3 | Réduc. 80% |
K | 14 | 2.64 | 6 | 7 | 2 | H/B/AF | SJR | 3 | 3 | 9 | ±0 | Réduc. 90% | |
S à proximité | 32 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SJR | 5 | 3 | 14 | -3 | - | |
S à distance | 28 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SJR | 10 | 2 | 15 | -3 | - | |
HS | 47 | 3.84 | 20 | 6 | 5 | H/B/AF | SJR | 13 | 2 | 16 | +1 | Impossibilité de se rétablir pdt 18F | |
+P | 32 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | R | 20 | 3 | 9 | +2 | Réduc. 90%/1~17, 28~31 invincible du buste/18~27 invincible au-dessus des genoux/Si touche fait rebondir contre le mur (au sol 28)/Hit Stop 0/Fait sôsai sur les projectiles | |
+K | 30 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SR | 12 | 10 | 7 | -3 | 1~21 invincible aux projections/Si touche en CH met en yoroke (max. 41) | |
+HS | 70 | 3.84 | 20 | 6 | 5 | H/B/AF | R | 17 | 1 | 24 | -6 | Si touche au niveau du sol met en yoroke (max. 45)/Si touche en l'air projette+met au sol/HO-Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récupération | |
Dust | 20 | 2.64 | 8 | 20 | 3 | H/AF | R | 22 | 3 | 18 | -7 | HO-Sol reçoit un CH entre 1~33 | |
DAA | 25 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | T | R | 5 | 5 | 12 | -3 | 1~9 invincible/10~19 invincible aux projections/Réduction 50%/Si touche au niveau du sol met au sol | |
A C C R O U P I |
P | 8 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/B/AF | ASR | 4 | 4 | 5 | +1 | Réduc. 80% |
K | 12 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | B/AF | SR | 5 | 4 | 6 | ±0 | Réduc. 70% | |
S | 24 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SR | 6 | 3 | 12 | -1 | - | |
HS | 32 | 3.84 | 11 | 6 | 4 | H/AF | R | 23 | 4 | 13 | ±0 | 14~22 invincible de la moitié basse du corps/Si touche en CH fait rebondir+met au sol/Réduc. 90% | |
Balayette | 28 | 3.84 | 11 | 6 | 4 | B/AF | SR | 9 | 4 | 14 | -1 | 6~21 posture la plus basse/Réduc. forcée à 90% | |
J U M P |
P | 11 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/A | ASR | 4 | 6 | 4 | - | - |
K | 16 | 2.64 | 6 | 7 | 2 | H/A | SJR | 5 | 8 | 10 | - | - | |
S | 26 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/A | SJR | 8 | 6 | 14 | - | Réduc. forcée à 90% | |
HS | 34 | 3.84 | 14 | 6 | 4 | H/A | SR | 9 | 6 | 13 | - | Si touche en CH fait slide down (68/slide 25)/ | |
D | 42 | 3.84 | 14 | 10 | 4 | H/A | SJR | 13 | 4 | 7 | - | Si touche éjecte sur le côté (22)/Si touche en CH fait rebondir contre le mur (52)/Après atterrissage récupération de 5/Réduc. forcée à 90% | |
P R O J . |
Classique | 60 | 4.00 | - | 6 | - | 43dot | - | - | - | - | - | Si touche plaque au mur (40/plaquage 30)/Réduc. forcée à 50%/HO-Sol peut bouger 18F avant l'adversaire lors d'un plaquage au mur |
Aérienne | 60 | 4.00 | - | 6, 7 | - | 88dot | - | - | - | - | - | Si touche fait flotter (60)/Si touche en CH fait flotter haut et met au sol/Réduction forcée à 50% |
Coups | Dégâts | TG | GB+ | GB- | Lv | Pos. Garde | C | Déclenchement | Durée | Récupération | Avantage | Remarques | ΛCore Plus R | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D E B O U T |
P | 10 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/B/AF | ASJR | 4 | 3 | 7 | +3 | Réduc. 80% | |
K | 14 | 2.64 | 6 | 7 | 2 | H/B/AF | SJR | 3 | 3 | 9 | ±0 | Réduc. 90% | ||
S à proximité | 32 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SJR | 5 | 3 | 14 | -3 | - | ||
S à distance | 28 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SJR | 10 | 2 | 15 | -3 | - | ||
HS | 47 | 3.84 | 20 | 6 | 5 | H/B/AF | SJR | 13 | 2 | 16 | +1 | Impossibilité de se rétablir pdt 20F | ||
+P | 32 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | R | 20 | 3 | 9 | +2 | Réduc. 90%/1~17, 28~31 invincible du buste/18~27 invincible au-dessus des genoux/Si touche met en yoroke (max. 30)/Hit Stop 0/Fait sôsai sur les projectiles | ||
+K | 30 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SR | 12 | 10 | 7 | -3 | 1~21 invincible aux projections/Si touche en CH met en yoroke (max. 41) | ||
+HS | 70 | 3.84 | 20 | 6 | 5 | H/B/AF | R | 17 | 1 | 24 | -6 | Si touche au niveau du sol met en yoroke (max. 45)/Si touche en l'air projette+met au sol/HO-Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récupération | ||
Dust | 20 | 2.64 | 8 | 20 | 3 | H/AF | R | 24 | 3 | 18 | -7 | HO-Sol reçoit un CH entre 1~33 | ||
DAA | 25 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | T | R | 5 | 5 | 17 | -8 | 1~9 invincible/10~19 invincible aux projections/Réduction 50%/Si touche au niveau du sol met au sol | ||
A C C R O U P I |
P | 8 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/B/AF | ASR | 4 | 4 | 5 | +1 | Réduc. 80% | |
K | 12 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | B/AF | SR | 5 | 4 | 6 | ±0 | Réduc. 70% | ||
S | 24 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SR | 6 | 3 | 12 | -1 | - | ||
HS | 32 | 3.84 | 11 | 6 | 4 | H/AF | R | 23 | 4 | 13 | ±0 | 11~22 invincible de la moitié basse du corps/17~26 invincible aux projections/Si touche en CH fait rebondir+met au sol/Réduc. 90% | ||
Balayette | 28 | 3.84 | 11 | 6 | 4 | B/AF | SR | 9 | 4 | 14 | -1 | 6~21 posture la plus basse/Réduc. forcée à 90% | ||
J U M P |
P | 11 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/A | ASR | 4 | 6 | 4 | - | - | |
K | 16 | 2.64 | 6 | 7 | 2 | H/A | SJR | 5 | 8 | 10 | - | - | ||
S | 26 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/A | SJR | 8 | 6 | 14 | - | Réduc. forcée à 90% | ||
HS | 34 | 3.84 | 14 | 6 | 4 | H/A | SR | 9 | 6 | 13 | - | Si touche en CH fait slide down (68/slide 25)/Réduc. 90% | ||
D | 42 | 3.84 | 14 | 10 | 4 | H/A | SJR | 13 | 4 | 7 | - | Si touche éjecte sur le côté (22)/Si touche en CH fait rebondir contre le mur (52)/Après atterrissage récupération de 5/Réduc. forcée à 90% | ||
P R O J . |
Classique | 60 | 4.00 | - | 6 | - | 43dot | - | - | - | - | - | Si touche plaque au mur (40/plaquage 30)/Réduc. forcée à 40%/HO-Sol peut bouger 18F avant l'adversaire lors d'un plaquage au mur | |
Aérienne | 60 | 4.00 | - | 6, 7 | - | 88dot | - | - | - | - | - | Si touche fait flotter (60)/Si touche en CH fait flotter haut et met au sol/Réduction forcée à 50% |
Coups spéciaux | Dégâts | TG | GB+ | GB- | Lv | Pos. Garde | C | Déclenchement | Durée | Récupération | Avantage | Remarques | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C O U P S |
Blockhead Buster (Lv1) | 10, 16 | 2.00/1.20 | 14, 0 | 4x2 | 4, 3 | T | R | 12 | 2, 8 | Total 42 | -2 | Si 2ème hit touche après le 1er hit met en yoroke (max. 35)/Impossibilité de se rétablir pdt 20 si 2ème hit touche/1er hit : Hit Stop 0/2ème hit : box de type projectile, traverse les projectiles/Transition vers Action Charge possible entre 26~fin de la récup. |
Blockhead Buster (Lv2) | 10, 12x2 | 2.00/1.20x2 | 14, 0 | 4x3 | 4, 5x2 | T | R | 12 | 2, 6, 6 | Total 42 | +11 | Si 2 et 3ème hit touche après le 1er hit met en yoroke (2, 3ème hit : max. 35)/2, 3ème hit : box de type projectile, déclenchement obligatoire à partir de 14, traverse les projectiles/1er hit : Hit Stop 0/Transition vers Action Charge possible entre 26~fin de la récup./2~ la jauge se vide/*3 | |
Blockhead Buster (Lv3) | 10, 12x3 | 2.00/- | 14, 0 | 4x4 | 4, 5x3 | T | R | 12 | 2, 12(8), 12(8), 12 | Total 42 | +37 | 1er hit : Hit Stop 0/Si 2~4ème hit touche après le 1er hit met en yoroke (2~4ème hit : max. 45)/2~4ème hit : box de type projectile, Hit Stop 7, déclenchement obligatoire à partir de 14, traverse les projectiles/Impossibilité de se rétablir pdt 20 si 2ème hit touche/Transition vers Action Charge possible entre 26~fin de la récup./2~ la jauge se vide/*3 | |
Gun Blaze (Lv1) | 40 | 3.00/1.20 | 0 | 6 | 4 | T | F | 23 | 14 | Total 44 | +9 | 1~4 invincible au-dessus des genoux/5~16 invincible sauf au niveau des pieds/17~19 posture la plus basse/Traverse l'adversaire entre 1~30/Si touche fait flotter (40)/HO-Sol ne prend pas de CH jusqu'à fin de la récup./FR timing 27~28/Traverse les projectiles/Transition vers Action Charge possible entre 33~fin de la récup. | |
Gun Blaze (Lv2) | 30x2 | 3.00/1.20x2 | 0 | 6x2 | 4 | T | F | 23 | 14(2), 14 | Total 50 | +12 | 1~4 invincible au-dessus des genoux/5~24 invincible sauf au niveau des pieds/25~27 posture la plus basse/Traverse l'adversaire entre 1~38/Si touche fait flotter (1er hit 60, 2ème 30)/HO-Sol ne prend pas de CH jusqu'à fin de la récup./FR timing 35~36/Traverse les projectiles/Transition vers Action Charge possible entre 41~fin de la récup./12~ la jauge se vide/*3 . |
|
Gun Blaze (Lv3) | 30x3 | 3.00/1.20x3 | 0 | 6x3 | 4 | T | F | 17 | 14(2), 18, 24 | Total 56 | +16 | 1~4 invincible au-dessus des genoux/5~30 invincible sauf au niveau des pieds/31~33 posture la plus basse/Traverse l'adversaire entre 1~44/Si touche fait flotter (1~2ème hit 60, 3ème 50)/HO-Sol ne prend pas de CH jusqu'à fin de la récup./FR timing 41~42/Traverse les projectiles/3ème hit se déclenche à la 17èmeF après le déclenchement du 2ème hit/Transition vers Action Charge possible entre 47~fin de la récup./2~ la jauge se vide/*3 . |
|
Sturm Viper (Lv1) | 25x2 | 2.00/4.80x2 | 10x2 | 7x2 | 3 | H/B/AF | R | 12 | 8, 3 | 22+atter.8 | -19 | 1~12 invincible/12~ collision en l'air/Si touche fait flotter (24)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 37~1F avant l'atter./*2 | |
Sturm Viper (Lv2) | 30x3 | 2.00/4.80x3 | 10x3 | 7x3 | 3 | H/B/AF | R | 10 | 8, 3(3), 3 | 24+atter.8 | -26 | 1~12 invincible/10~ collision en l'air/Si touche fait flotter (1~2ème hit 24, 3ème 40)/Transition vers Action Charge possible entre 44~1F avant l'atter./17~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | |
Sturm Viper (Lv3) | 25x4 | 2.00/4.80x3, 2.90 | 10x4 | 7x4 | 3 | H/B/AF | R | 8 | 8, 3(3), 3(22), 7 | 4+atter.8 | -3 | 1~14 invincible/8~ collision en l'air/Si 1~3ème hit touche fait flotter (1er hit 24, 2~3ème 40)/Si 4ème hit touche fait rebondir sur le sol (70)/4ème hit : réduc. forcée 80%/Transition vers Action Charge possible entre 3èmeF ap. atter. et fin de la récup./27~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | |
Air Sturm Viper (Lv1) | 25x2 | 2.00/4.80x2 | 10x2 | 7x2 | 3 | T | R | 8 | 8, 3 | Ap.atter.8 | - | 1~8 invincible/Si touche fait flotter (24)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 33~1F avant l'atter./*1/*2 | |
Air Sturm Viper (Lv2) | 30x3 | 2.00/4.80x3 | 10x3 | 7x3 | 3 | T | R | 8 | 8, 3(3), 3 | Ap.atter.8 | - | 1~10 invincible/Si 1~3ème hit touche fait flotter (1er~2ème hit 24, 3ème hit 45)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 42~1F avant l'atter./17~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | |
Air Sturm Viper (Lv3) | 25x4 | 2.00/4.80x3, 2.90 | 10x4 | 7x4 | 3 | T | R | 8 | 8, 3(3), 3(24), 7 | Ap.atter.8 | - | 1~14 invincible/Si touche fait flotter (1er hit 50, 2~3ème hit 40)/Si 4ème hit touche fait rebondir sur le sol (70)/4ème hit : réduc. forcée 80%/Transition vers Action Charge aérien possible entre 64~1F avant l'atter. (si atter. avant la 64ème transition vers Action Charge possible entre 3F ap. atter.~fin de la récup.)/27~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | |
Bandit Revolver (Lv1) | 24 | -/4.80 | 10 | 7 | 3 | H/A | RF | 22 | 3 | 6+atter.6 | -1 | 1~7 invincible des pieds/8~ collision en l'air/FR timing 16~17/Transition vers Action Charge possible entre 3F ap. atter.~fin de la récup./*1/*2 | |
Bandit Revolver (Lv2) | 26, 28 | -/4.80x2 | 10, 11 | 7, 9 | 3, 4 | H/A, H/AF | RF | 20 | 3(9), 3 | 9+atter.4 | +1 | 1~6 invincible des pieds/7~ collision en l'air/Si 2ème hit touche projette+met au sol/FR timing 14~15/Transition vers Action Charge possible entre 3F ap. atter.~fin de la récup./12~ la jauge se vide/*1/*2/*3 . |
|
Bandit Revolver (Lv3) | 30, 42 | -/4.80x2 | 10, 15 | 7, 9 | 3, 5 | H/A, H/AF | RF | 18 | 3(8), 4 | 8+atter.2 | +5 | 1~5 invincible des pieds/6~ collision en l'air/Si 2ème hit touche fait rebondir sur le mur (60)/2ème hit : réduc. forcée 85%/FR timing 12~13/Transition vers Action Charge possible après le coup/16~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | |
Air Bandit Revolver (Lv1) | 24 | -/4.80 | 14 | 6 | 4 | H/A | R | 19 | 3 | Ap.atter.8 | - | Transition vers Action Charge aérien possible entre 29~1F avant l'atter./*1/*2 | |
Air Bandit Revolver (Lv2) | 26, 28 | -/4.80x2 | 14, 11 | 6, 9 | 4 | H/A, H/AF | R | 19 | 3(9), 3 | Ap.atter.8 | - | Si 2ème hit touche projette au sol (18)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 40~1F avant l'atter./22~ la jauge se vide/Impossibilité de se rétablir pdt 18/*1/*2/*3 | |
Air Bandit Revolver (Lv3) | 30, 42 | -/4.80x2 | 14, 15 | 6, 9 | 4, 5 | H/A, H/AF | R | 19 | 3(8), 4 | Ap.atter.8 | - | Si 2ème hit touche fait rebondir sur le mur (60)/2ème hit : réduc. forcée 85%/Transition vers Action Charge aérien possible entre 40~1F avant l'atter./27~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | |
Lock It (Lv1) | 30 | 1.50/2.40 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | R | 16 | 16 | 10 | +3 | Si touche en CH fait slide down (40/slide 20)/Si touche ou tape la garde transition vers la récup. (la durée restante est abrégée)/Transition vers Action Charge possible entre 3èmeF de récup.~fin de la récup. | |
Lock It (Lv2) | 30, 20 | 1.50/3.60, 2.40 | 10, 20 | 7, 6 | 3, 5 | H/B/AF | R | 13 | 17(10), 3 | 17 | -1 | Si 1er hit touche ou tape dans la garde sa durée restante est abrégée/Si 2ème hit touche fait rebondir sur le sol (30)/Transition vers Action Charge possible entre 9èmeF de récup.~fin de la récup./22~ la jauge se vide/*3 | |
Lock It (Lv3) | 30, 25, 20 | 1.50/4.80, 3.60x2 | 10, 20x2 | 7, 6x2 | 3, 5, 5 | H/B/AF | R | 12 | 15(10), 3(15), 4 | 19 | -4 | Si 1er hit touche ou tape dans la garde sa durée restante est abrégée/Si 2ème hit touche fait rebondir sur le sol (25)/Si 3ème hit touche fait flotter (45)/Jump Cancel possible uniquement sur le 3ème hit/Transition vers Action Charge possible entre 11èmeF de récup.~fin de la récup./20~ la jauge se vide/2ème hit : impossibilité de se rétablir pdt 15 | |
Charge | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Total 13~ | - | 2~ transition vers suite du coup possible/Vitesse du remplissage de la jauge de charge augmentée en laissant appuyer sur D/Level 1 de la charge se remplit en 62F, Level 2 en 93F, 0~MAX en 116F/Transition vers fin du mouvement 2F ap. avoir lâché D (total 8)/Si D lâché le plus rapidement possible : total 13 | |
Charge Burst | 10 | -/1.20 | 0 | 7 | 2 | T | - | 19 | 4 | 35 | -15 | 1~28 invincible/Si touche fait flotter (20)/HO-Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récup./Position accroupie entre 44~fin de la récup. | |
Action Charge | - | - | - | - | - | - | F | - | - | Total 30 | - | HO-Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récup./FR timing 7~12/Charge environ 80% d'un level en 5F | |
Air Action Charge | - | - | - | - | - | - | F | - | - | Ap.atter.8 | - | FR timing 13~18/Charge environ 80% d'un level en 11F/*1/*2 | |
F B |
Fafnir | 70 | - | 15 | 6 | 5 | B/AF | R | 10 | 2 | 23 | -6 | 1~11 invincible de la moitié basse du corps/Si touche fait flotter (40)/Si touche en CH fait rebondir+met au sol/Ne peut pas être sorti en cancellant |
F U R I E |
Tyrant Rave Ver.Ω (LV1) | 80 | - | 20 | 6 | 5 | H/B/AF | R | 5+10 ap.EN | 13 | 18 | -12 | 1~15 invincible/16~30 invincible aux proj./Si 1er hit touche met au sol/Si touche éjecte sur le côté+met au sol/Valeur étourdissement x0.25/Valeur grattage x1.5 |
Tyrant Rave Ver.Ω (LV2) | 50, 60 | - | 20x2 | 6x2 | 5 | H/B/AF | R | 4+9 ap.EN | 13(13+3), 16 | 16 | -13 | 1~19 invincible/20~33 invincible aux proj./Si 1er hit touche met au sol/Si 2ème hit touche fait rebondir sur le mur+met au sol/2ème hit : réduc. forcée 75%/Valeur étourdissement x0.25/Valeur grattage x1.5/17~ la jauge se vide/*3 | |
Tyrant Rave Ver.Ω (LV3) | 50, 60, 128 | - | 20x3 | 6x3 | 5 | H/B/AF | R | 3+8 ap.EN | 13(13+3), 16(5+5), 22 | 26 | -25 | 1~23 invincible/24~31 invincible aux proj./Si 1~2ème hit touche met au sol/Si 3ème hit touche éjecte sur le côté+met au sol/Valeur étourdissement x0.25/Valeur grattage x1.5/3ème hit traverse les projectiles/36~ la jauge se vide/*3 | |
Savage Fang (LV1) | 60 | - | 10 | 7 | 3 | T | - | 3+2 ap.EN | 6 | 27 | -13 | 1~3 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (40)/Hit Stop 6/Valeur grattage x2/Traverse les projectiles | |
Savage Fang (LV2) | 40x3 | - | 10x3 | 7x3 | 3 | T | - | 3+0 ap.EN | 6(4), 6(4), 6 | 7 | +7 | 1~3 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (40)/Ap. l'EN, l'adversaire ne peut pas bouger jusqu'à la 4èmeF de la durée du 1er hit/1er hit : Hit Stop 6/Valeur grattage x2/Traverse les projectiles/12F avant la fin de l'EN~ la jauge se vide/*3 | |
Savage Fang (LV3) | 60x3 | - | 20x3 | 6x3 | 5 | T | - | 3+1 ap.EN | 3x3 | 28 | +3 | 1~3 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (45)/Réduc. forcée 80%/Valeur grattage x2/Traverse les projectiles/44F avant la fin de l'EN~ la jauge se vide/*3 . |
Dragon Install : Sakkai | 30, 20x8, 230 | - | 20 | 6, 4x8, 7 | 5, 3x6, 5x2, 3 | T | R | 7+1 ap.EN | 3 | 68 | -50 | Si 1er hit touche met en yoroke (max. 125)/Si 10ème hit touche éjecte sur le côté+met au sol/10ème hit : valeur grattage x1.5/HO-Sol passe en étourdissement si l'une des commandes est ratée (récup. 56)/Ho-Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récup./1~ la jauge se vide/*3 . |
Coups spéciaux | Dégâts | TG | GB+ | GB- | Lv | Pos. Garde | C | Déclenchement | Durée | Récupération | Avantage | Remarques | ΛCore Plus R | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C O U P S |
Blockhead Buster (Lv1) | 10, 16 | 2.00/1.20 | 0 | 4x2 | 4, 3 | T | R | 12 | 2, 8 | Total 42 | -2 | Si 2ème hit touche après le 1er hit met en yoroke (max. 35)/Impossibilité de se rétablir pdt 20 si 2ème hit touche/1er hit : Hit Stop 0/2ème hit : box de type projectile, traverse les projectiles/Transition vers Action Charge possible entre 26~fin de la récup. | |
Blockhead Buster (Lv2) | 10, 12x2 | 2.00/1.20x2 | 0 | 8, 6x2 | 4, 5x2 | T | R | 12 | 2, 6, 6 | Total 42 | +11 | Si touche plaque au mur (45/plaquage 30)/2, 3ème hit : box de type projectile, déclenchement obligatoire à partir de 14, traverse les projectiles/1er hit : Hit Stop 0/Transition vers Action Charge possible entre 26~fin de la récup./2~ la jauge se vide/*3 | ||
Blockhead Buster (Lv3) | 10, 12x3 | 2.00/- | 14, 0 | 4, 2x3 | 4, 5x3 | T | R | 12 | 2, 12(8), 12(8), 12 | Total 42 | +37 | 1er hit : Hit Stop 0/Si 2~4ème hit touche après le 1er hit met en yoroke (2~4ème hit : max. 45)/2~4ème hit : box de type projectile, Hit Stop 7, déclenchement obligatoire à partir de 14, traverse les projectiles/Impossibilité de se rétablir pdt 20 si 2ème hit touche/Transition vers Action Charge possible entre 26~fin de la récup./2~ la jauge se vide/*3 | ||
Gun Blaze (Lv1) | 40 | 3.00/1.20 | 0 | 6 | 4 | T | F | 23 | 14 | Total 44 | +9 | 1~4 invincible au-dessus des genoux/5~16 invincible sauf au niveau des pieds/17~19 posture la plus basse/Traverse l'adversaire entre 1~30/Si touche fait flotter (40)/HO-Sol ne prend pas de CH jusqu'à fin de la récup./FR timing 27~28/Traverse les projectiles/Transition vers Action Charge possible entre 33~fin de la récup./Réduc. 85% | ||
Gun Blaze (Lv2) | 30x2 | 3.00/1.20x2 | 0 | 6x2 | 4 | T | F | 23 | 14(2), 14 | Total 50 | +12 | 1~4 invincible au-dessus des genoux/5~24 invincible sauf au niveau des pieds/25~27 posture la plus basse/Traverse l'adversaire entre 1~38/Déclenchement obligatoire à partir de 13/Si touche fait flotter (1er hit 60, 2ème 30)/HO-Sol ne prend pas de CH jusqu'à fin de la récup./FR timing 35~36/Traverse les projectiles/Transition vers Action Charge possible entre 41~fin de la récup./12~ la jauge se vide/Réduc. 85%/*3 | ||
Gun Blaze (Lv3) | 30x3 | 3.00/1.20x3 | 0 | 4x3 | 4 | T | F | 17 | 14(2), 18, 24 | Total 53 | +16 | 1~4 invincible au-dessus des genoux/5~30 invincible sauf au niveau des pieds/31~33 posture la plus basse/Traverse l'adversaire entre 1~44/Déclenchement obligatoire à partir de 13/Si touche fait flotter (1~2ème hit 60, 3ème 50)/HO-Sol ne prend pas de CH jusqu'à fin de la récup./FR timing 41~42/Traverse les projectiles/3ème hit se déclenche à la 17èmeF après le déclenchement du 2ème hit/Transition vers Action Charge possible entre 47~fin de la récup./2~ la jauge se vide/*3 | ||
Sturm Viper (Lv1) | 25x2 | 2.00/4.80x2 | 10x2 | 7x2 | 3 | H/B/AF | R | 12 | 8, 3 | 22+atter.8 | -19 | 1~12 invincible/12~ collision en l'air/Si touche fait flotter (24)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 37~1F avant l'atter./*2 | ||
Sturm Viper (Lv2) | 30x3 | 2.00/4.80x3 | 10x3 | 7x3 | 3 | H/B/AF | R | 10 | 8, 3(3), 3 | 24+atter.8 | -26 | 1~12 invincible/10~ collision en l'air/Si touche fait flotter (1~2ème hit 24, 3ème 40)/Transition vers Action Charge possible entre 44~1F avant l'atter./17~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | ||
Sturm Viper (Lv3) | 25x4 | 2.00/4.80x3, 2.90 | 10x4 | 7x4 | 3 | H/B/AF | R | 8 | 8, 3(3), 3(22), 7 | 4+atter.8 | -3 | 1~14 invincible/8~ collision en l'air/Si 1~3ème hit touche fait flotter (1er hit 24, 2~3ème 40)/Si 4ème hit touche fait rebondir sur le sol (70)/4ème hit : réduc. forcée 90%/Transition vers Action Charge possible entre 3èmeF ap. atter. et fin de la récup./27~ la jauge se vide/4ème hit fait décoller du sol/*1/*2/*3 | ||
Air Sturm Viper (Lv1) | 25x2 | 2.00/4.80x2 | 10x2 | 7x2 | 3 | T | R | 8 | 8, 3 | Ap.atter.8 | - | 1~8 invincible/Si touche fait flotter (24)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 33~1F avant l'atter./*1/*2 | ||
Air Sturm Viper (Lv2) | 30x3 | 2.00/4.80x3 | 10x3 | 7x3 | 3 | T | R | 8 | 8, 3(3), 3 | Ap.atter.8 | - | 1~10 invincible/Si 1~3ème hit touche fait flotter (1er~2ème hit 24, 3ème hit 45)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 42~1F avant l'atter./17~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | ||
Air Sturm Viper (Lv3) | 25x4 | 2.00/4.80x3, 2.90 | 10x4 | 7x4 | 3 | T | R | 8 | 8, 3(3), 3(24), 7 | Ap.atter.8 | - | 1~14 invincible/Si touche fait flotter (1er hit 50, 2~3ème hit 40)/Si 4ème hit touche fait rebondir sur le sol (70)/4ème hit : réduc. forcée 90%/Transition vers Action Charge aérien possible entre 64~1F avant l'atter. (si atter. avant la 64ème transition vers Action Charge possible entre 3F ap. atter.~fin de la récup.)/27~ la jauge se vide/Si 4ème hit touche fait décoller du sol/*1/*2/*3 | ||
Bandit Revolver (Lv1) | 24 | -/4.80 | 10 | 7 | 3 | H/A | RF | 22 | 3 | 6+atter.6 | -1 | 1~7 invincible des pieds/8~ collision en l'air/FR timing 16~17/Transition vers Action Charge possible entre 3F ap. atter.~fin de la récup./*1/*2 | ||
Bandit Revolver (Lv2) | 26, 28 | -/4.80x2 | 10, 11 | 7, 9 | 3, 4 | H/A, H/AF | RF | 20 | 3(9), 3 | 9+atter.4 | +1 | 1~6 invincible des pieds/7~ collision en l'air/Si 2ème hit touche projette au sol+Slide Down (35/Slide 19)/FR timing 14~15/Transition vers Action Charge possible entre 3F ap. atter.~fin de la récup./12~ la jauge se vide/Réduc. 80%/*1/*2/*3 | ||
Bandit Revolver (Lv3) | 30, 42 | -/4.80x2 | 10, 15 | 7, 9 | 3, 5 | H/A, H/AF | RF | 18 | 3(8), 4 | 8+atter.2 | +5 | 1~5 invincible des pieds/6~ collision en l'air/Si 2ème hit touche fait rebondir sur le mur (60)/1er hit : réduc. 85%/FR timing 12~13/Transition vers Action Charge possible après le coup/16~ la jauge se vide/*1/*2/*3 | ||
Air Bandit Revolver (Lv1) | 24 | -/4.80 | 14 | 6 | 4 | H/A | R | 19 | 3 | Ap.atter.8 | - | Transition vers Action Charge aérien possible entre 29~1F avant l'atter./*1/*2 | ||
Air Bandit Revolver (Lv2) | 26, 28 | -/4.80x2 | 14, 11 | 6, 9 | 4 | H/A, H/AF | R | 19 | 3(9), 3 | Ap.atter.8 | - | Si 2ème hit touche projette au sol (18)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 40~1F avant l'atter./22~ la jauge se vide/Impossibilité de se rétablir pdt 37/*1/*2/*3 | ||
Air Bandit Revolver (Lv3) | 30, 42 | -/4.80x2 | 14, 15 | 6, 9 | 4, 5 | H/A, H/AF | R | 19 | 3(8), 4 | Ap.atter.8 | - | Si 2ème hit touche fait rebondir sur le mur (60)/Transition vers Action Charge aérien possible entre 40~1F avant l'atter./27~ la jauge se vide/1er hit : réduc. 85%/*1/*2/*3 | ||
Lock It (Lv1) | 30 | 1.50/2.40 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | R | 16 | 16 | 10 | +3 | Si touche en CH fait slide down (40/slide 20)/Si touche ou tape la garde transition vers la récup. (la durée restante est abrégée)/Transition vers Action Charge possible entre 3èmeF de récup.~fin de la récup. | ||
Lock It (Lv2) | 30, 30 | 1.50/3.60, 2.40 | 10, 20 | 7, 6 | 3, 5 | H/B/AF | R | 12 | 17(10), 3 | 12 | +4 | Si 1er hit touche ou tape dans la garde sa durée restante est abrégée/Si 2ème hit touche met au sol (40)/Transition vers Action Charge possible entre 9èmeF de récup.~fin de la récup./22~ la jauge se vide/1er hit fait décoller du sol/*3 | ||
Lock It (Lv3) | 30, 25, 20 | 1.50/4.80, 3.60x2 | 10, 20x2 | 7, 6x2 | 3, 5, 5 | H/B/AF | R | 8 | 15(10), 3(15), 4 | 19 | -4 | Si 1er hit touche ou tape dans la garde sa durée restante est abrégée/Si 2ème hit touche fait rebondir sur le sol (25)/Si 3ème hit touche fait flotter (45)/Jump Cancel possible uniquement sur le 3ème hit/Transition vers Action Charge possible entre 11èmeF de récup.~fin de la récup./20~ la jauge se vide/2ème hit : impossibilité de se rétablir pdt 40/2 et 3ème hit font décoller du sol | ||
Charge | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Total 13~ | - | 2~ transition vers suite du coup possible/Vitesse du remplissage de la jauge de charge augmentée en laissant appuyer sur D/Level 1 de la charge se remplit en 62F, Level 2 en 93F, 0~MAX en 116F/Transition vers fin du mouvement 2F ap. avoir lâché D (total 8)/Si D lâché le plus rapidement possible : total 13 | ||
Charge Burst | 10 | -/1.20 | 0 | 7 | 2 | T | - | 19 | 4 | 35 | -10 | 1~28 invincible/Si touche fait flotter (43)/HO-Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récup./Position accroupie entre 44~fin de la récup./Si gardé récup. 16 | ||
Action Charge | - | - | - | - | - | - | F | - | - | Total 30 | - | HO-Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récup./FR timing 7~12/Charge environ 80% d'un level en 5F | ||
Air Action Charge | - | - | - | - | - | - | F | - | - | Ap.atter.8 | - | FR timing 13~18/Charge environ 80% d'un level en 11F/*1/*2 | ||
F B |
Fafnir | 70 | - | 15 | 6 | 5 | B/AF | R | 10 | 2 | 23 | -6 | 1~11 invincible de la moitié basse du corps/Si touche fait flotter (40)/Si touche en CH fait rebondir+met au sol/Ne peut pas être sorti en cancellant | |
F U R I E |
Tyrant Rave Ver.Ω (LV1) | 80 | - | 20 | 6 | 5 | H/B/AF | R | 5+10 ap.EN | 13 | 18 | -12 | 1~15 invincible/16~30 invincible aux proj./Si 1er hit touche met au sol/Si touche éjecte sur le côté+met au sol/Valeur étourdissement x0.25/Valeur grattage x1.5 | |
Tyrant Rave Ver.Ω (LV2) | 50, 60 | - | 20x2 | 6x2 | 5 | H/B/AF | R | 4+9 ap.EN | 13(13+3), 16 | 16 | -13 | 1~19 invincible/20~33 invincible aux proj./Si 1er hit touche met au sol/Si 2ème hit touche fait rebondir sur le mur+met au sol/2ème hit : réduc. forcée 75%/Valeur étourdissement x0.25/Valeur grattage x1.5/17~ la jauge se vide/*3 | ||
Tyrant Rave Ver.Ω (LV3) | 50, 60, 128 | - | 20x3 | 6x3 | 5 | H/B/AF | R | 3+8 ap.EN | 13(13+3), 16(5+5), 22 | 26 | -25 | 1~23 invincible/24~31 invincible aux proj./Si 1~2ème hit touche met au sol/Si 3ème hit touche éjecte sur le côté+met au sol/Valeur étourdissement x0.25/Valeur grattage x1.5/3ème hit traverse les projectiles/36~ la jauge se vide/*3 | ||
Savage Fang (LV1) | 60 | - | 10 | 7 | 3 | T | - | 3+2 ap.EN | 6 | 27 | -13 | 1~3 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (40)/Hit Stop 6/Valeur grattage x2/Traverse les projectiles | ||
Savage Fang (LV2) | 40x3 | - | 10x3 | 7x3 | 3 | T | - | 3+0 ap.EN | 6(4), 6(4), 6 | 7 | +7 | 1~3 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (40)/Ap. l'EN, l'adversaire ne peut pas bouger jusqu'à la 4èmeF de la durée du 1er hit/1er hit : Hit Stop 6/Valeur grattage x2/Traverse les projectiles/12F avant la fin de l'EN~ la jauge se vide/*3 | ||
Savage Fang (LV3) | 60x5 | - | 20x3 | 6x3 | 5 | T | - | 3+1 ap.EN | 3x3 | 28 | +3 | 1~3 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (45)/Réduc. forcée 80%/Valeur grattage x2/Traverse les projectiles/44F avant la fin de l'EN~ la jauge se vide/Fait décoller du sol/*3 | Dragon Install : Sakkai | 30, 20x8, 230 | - | 20 | 6, 4x8, 7 | 5, 3x6, 5x2, 3 | T | R | 7+1 ap.EN | 3 | 68 | -50 | Si 1er hit touche met en yoroke (max. 125)/Si 10ème hit touche éjecte sur le côté+met au sol/10ème hit : valeur grattage x1.5/HO-Sol passe en étourdissement si l'une des commandes est ratée (récup. 56)/Ho-Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récup./Impossibilité de se rétablir pdt 100/Fait décoller du sol à partir du 2ème hit/1~ la jauge se vide/*3 |
*1 : Holy Order-Sol reçoit un CH jusqu'à l'atterrissage
*2 : Position accroupie pendant la récupération après l'atterrissage
*3 : La Jauge de Charge se vide en 28F entre le début et la fin du Lv3, en 66F entre le début et la fin du Lv2, en 90F entre le début et la fin du Lv1 (ne se vide pas pendant les Hit Stop). Si vous vous servez de coups qui utilisent la Jauge de Charge pendant qu'elle se vide, la Jauge arrête de se vider jusqu'au moment où il a été établi que la Jauge se vide sur le dernier coup utilisé
Toutes les modifications qui ont été effectuées sur Holy Order-Sol entre GGXXΛC+ et GGXXΛC+R sont indiquées en jaune sur fond orange dans le tableau du +R. Attention, les valeurs des colonnes TG, GB+ et GB- ne sont pas données dans le guide de GUILTY GEAR XX ΛC+R A GAINFUL MATERIAL (version 1.01) et sont peut-être différentes donc. Mais pour faciliter la lecture, les données du ΛC+ seront laissées.
Voici comment lire le tableau :
La colonne TG (l'abbréviation de Tension Gauge) donne la valeur d'augmentation de la jauge de Tension.
La colonne GB+ (l'abbréviation de Guard Balance) donne la valeur d'augmentation de la jauge de Garde.
La colonne GB- (l'abbréviation de Guard Balance) donne la valeur de diminution de la jauge de Garde.
La colonne Lv (l'abbréviation de Level/Niveau) donne le niveau d'attaque du coup. Il existe 5 niveaux et plus le niveau est élevé plus le temps où votre adversaire basculera en arrière, le temps de récupération pour se remettre en garde, et le Knock Back sera long.
La colonne Pos. Garde (l'abbréviation de Position de la Garde) vous indique si le coup doit être gardé en Haut (H), en Bas (B), en l'Air (A) ou en l'air avec la Faultless Defense (AF pour Air Faultless). Si un T apparait, cela signifie que le coup peut être gardé dans n'importe quelle position.
La colonne C (l'abbréviation de Cancel) vous indique de quelle façon vous pouvez annulez (cancel) le coup. Voici les codes couleurs et les abbréviations utilisées pour les cancels :
A = Auto cancel. Le coup peut s'annuler par lui-même, vous permettant ainsi d'enchainer ce coup plusieurs fois de suite.
S = Spéciaux/Specials (coups spéciaux/Special moves/hissatsu waza). S'il est indiqué alors le coup en question peut être annulé par un coup spécial.
J = Jump (saut). Le coup s'interrompt avant la fin de son animation si vous appuyez vers le haut quelques temps après l'avoir exécuté.
R = Roman Cancel. Après que votre coup touche l'adversaire ou touche sa garde vous pourrez effectuer un Roman Cancel (1/2 barre de Tension) si un R est indiqué.
F = Force Roman Cancel. Un FRC coûte 1/4 de barre de Tension et doit être effectué avec un timing bien précis qui est propre à chaque coup qui un possède FRC.
La colonne Déclenchement vous indique le temps que met le coup à sortir. Plus précisément c'est le temps entre le mouvement du coup qui commence (dès la manip exécutée donc) et la Hit Box (masque de collision des attaques) qui se déclenche.
Attention, les valeurs indiquées dans le tableau prennent donc en compte la 1ère frame où la Hit Box est activée, frame qui se répète dans la colonne Durée.
Pour les écrans noirs qui interviennent à l'arrière-plan lors des furies et des Instant Kill, nous exprimerons le Déclenchement ainsi : "Donnée (de déclenchement) jusqu'à l'écran noir (EN)+donnée (de déclenchement) après l'EN".
Exemple : "5+1 ap. EN". Les 5 frames représentent à la fois le temps nécessaire pour que l'écran noir de la furie apparaisse ainsi que le temps juste avant que l'adversaire ne puisse plus bouger. Et le 1 (frame) ap. (après) EN (Ecran Noir) représente le temps à partir duquel l'adversaire peut commencer à bouger jusqu'au moment où la Hit Box se déclenche. Si une furie possède un "+0 ap. EN" alors cela signifie que, pendant que l'adversaire est bloqué, la Hit Box est déjà activée.
La colonne Durée vous donne le temps que dure votre coup, c'est-à-dire la durée pendant laquelle la Hit Box est enclenchée/active. A noter que la première frame est répétée par rapport à la dernière du Déclenchement. Exemple : un coup ayant 10F de Déclenchement et 5F de Durée, si vous calculez le temps de Déclenchement+le temps de Durée alors vous devez faire : (10-1)+5=14 et non pas 15.
La colonne Récupération est le temps à partir de la disparition de la Hit Box jusqu'à la fin du mouvement du coup. Comme la Hit Box des projectiles peut rester après la fin du mouvement par exemple, le temps à partir du début du mouvement et jusqu'à sa fin sera donné par l'indication "Total ??".
La colonne Avantage représente la différence de récupération entre vous et l'adversaire. Si c'est un + alors vous avez un avantage de x frames qui vous permettront de bouger avant votre adversaire et si c'est un - vous aurez un désavantage de x frames qui permettront à votre adversaire de bouger avant vous.
La colonne des Remarques donne diverses informations supplémentaires sur le coup. Les nombres où il n'y a pas d'unité sont des nombres dont l'unité est la frame. Pour éviter les malentendus un F apparaitra parfois après le nombre.
Voici les abbréviations et des explications de certains termes qui sont utilisés dans cette colonne :
- Réduc. (Réduction) = Coefficient de réduction des dégâts. La réduction prend effet au 1er hit.
- Réduc. forcée = Coefficient de réduction forcée des dégâts. Peu importe le hit auquel vous touchez, la réduction prend effet immédiatement et se répercute sur la suite du combo.
- Grattage : les dégâts qui sont enlevés même si votre adversaire se protège (sans Faultless Defense/Slash Back/Just Guard). En temps normal le grattage est calculé avec les dégâts du coup qui sont multipliés par un coef. de 0.125. Donc si cette indication apparait cela signifie que le coef. est augmenté.
- Invincible : signifie que vous êtes complètement invincible aux attaques et aux projections.
- Invincible aux attaques : vous êtes uniquement invincible aux attaques mais pas aux projections.
- Invincible aux projections : vous êtes uniquement invincible aux projections mais pas aux attaques.
- ??~ collision en l'air : indique qu'à partir de la ??ème frame vous ne serez plus considéré comme étant au sol mais en l'air. Donc si l'on vous touche, il y aura une collision aérienne/dans les airs.
- Si touche fait.../Si CH fait... : Si votre coup touche alors il possèdera les propriétés qui seront indiquées après le "Si touche fait..." ou "Si CH fait...".
- FR timing ??~?? : FRC (Force Roman Cancel) timing. Le FRC du coup est exécutable entre telle et telle frame du coup.
- Rétablissement : le temps qu'il faut pour se rétablir (dans les airs ou du sol) après s'être fait toucher. Equivalent de tech ou recovery.
- yoroke : signifie perte d'équilibre, équivalent de stag.
- ap. = après.
- Pdt = Pendant.
Voici toutes les nouveautés (à recouper avec le tableau) des différentes mises à jour qui concernent Holy Order-Sol :
Version 1.00 :
Modifications :
- Charge :
.la vitesse à laquelle la jauge de charge se vide a été réduite de moitié sur les coups spéciaux utilisant au moins le niveau 2
- HS debout :
.voir tableau
- 6+HS :
.voir tableau
- 2+HS :
.voir tableau
- Jump S :
.Hit Box agrandie vers l'arrière
- Jump HS :
.voir tableau
- Projection classique :
.voir tableau
- Projection aérienne :
.l'adversaire flotte plus haut
- Dead Angle Attack :
.voir tableau
- Blockhead Buster Lv1 :
.valeur du GB+ → 0
- Blockhead Buster Lv2 :
.valeur du GB+ → 0
.valeur du GB- passe de 4, 4, 4 → 8, 6, 6
.voir tableau pour le reste
- Blockhead Buster Lv3 :
.à partir du 2ème hit : GB- passe de 4 → 2
.si gardé GB+ → 0
- Gun Blaze Lv1 :
.voir tableau
- Gun Blaze Lv2 :
.voir tableau
.ajout d'un déclenchement obligatoire de la 1ère colonne de feu au bout de 13F
- Gun Blaze Lv3 :
.voir tableau
.ajout d'un déclenchement obligatoire des 2 premières colonnes de feu au bout de 13F
.valeur du GB- → 4x3
- Sturm Viper Lv3 :
.voir tableau
- Bandit Revolver Lv2 :
.si le 1er hit touche l'adversaire fait flotter plus bas désormais
.voir tableau pour le reste
- Bandit Revolver Lv3 :
.si le 1er hit touche l'adversaire fait flotter plus bas désormais
.la réduction forcée du 2ème hit a été supprimée
.voir tableau pour le reste
- Air Bandit Revolver Lv2 :
.voir tableau
- Air Bandit Revolver Lv3 :
.la réduction forcée du 2ème hit a été supprimée
.voir tableau pour le reste
- Lock It Lv2 :
.vitesse de déplacement plus rapide
.Hit Box et Hurt Box agrandies vers l'avant
.si 1er hit touche en l'air éjecte plus sur le côté
.voir tableau pour le reste
- Lock It Lv3 :
.vitesse de déplacement plus rapide
.Hit Box et Hurt Box agrandies vers l'avant
.si 1er hit touche en l'air éjecte plus sur le côté
.voir tableau pour le reste
- Charge Burst :
.dans le cas où l'adversaire se protège, sa récupération de garde a augmentée de 5F
.voir tableau pour le reste
- Tyrant Rave Ver.Ω Lv2 :
.la distance d'avancée du 2ème hit a été augmentée
- Tyrant Rave Ver.Ω Lv3 :
.la distance d'avancée du 2ème hit a été augmentée
- Savage Fang Lv3 :
.voir tableau
- Dragon Install : Sakkai :
.il est désormais possible de toucher l'adversaire à partir du 2ème hit, même si le 1er hit touche en l'air
Version 1.10 :
Aucune modification
Nom technique | Min | HOS | Max |
---|---|---|---|
Distance projection classique (dot) | 36 | 43 | 55 |
Distance projection aérienne (horizontalement/dot) | 88 | 88 | 104 |
Vitesse marche vers l'avant (dot) | 1.75 | 3.50 | 5.50 |
Vitesse marche vers l'arrière (dot) | 1.45 | 2.75 | 4.50 |
Vitesse initiale Dash (dot) | 0.00 | 10.00 | 14.00 |
Accélération Dash (dot) | 0.24 | 0.45 | 0.55 |
Résistance Dash | 85 | 95 | 120 |
Vitesse Backstep (dot) | 3.50 | 9.00 | 14.00 |
Temps d'invincibilité Backstep (F) | 7 | 8 | 20 |
Durée Backstep (F) | 11 | 16 | 28 |
Coef. vitesse Y (Si coef. grand = +léger) | 0.94 | 0.98 | 1.10 |
Vitesse initiale Jump Y (dot) | 17.50 | 17.50 | 30.00 |
Pesanteur Jump Y | 1.05 | 1.15 | 1.70 |
Durée de vol Jump (F) | 32 | 32 | 46 |
Vitesse Jump en X vers l'avant (dot) | 4.00 | 6.00 | 7.50 |
Vitesse Jump en X vers l'arrière (dot) | 4.00 | 5.00 | 6.50 |
Vitesse initiale High Jump Y (dot) | 24.00 | 28.00 | 31.50 |
Pesanteur High Jump Y | 1.00 | 1.15 | 1.30 |
Durée de vol High Jump (F) | 47 | 50 | 59 |
Vitesse High Jump en X vers l'avant (dot) | 4.00 | 6.00 | 14.00 |
Vitesse High Jump en X vers l'arrière (dot) | 3.00 | 5.00 | 12.50 |
Force de défense (coef. influant les dégâts reçus) | 0.87 | 0.96 | 1.21 |
Vitesse Air Dash (dot) | -/10 | 17.50 | 22.00 |
Durée Air Dash (F) | -/11 | 16 | 62 |
Vitesse Air Backstep (dot) | -/8.00 | 14.00 | 16.00 |
Durée Air Backstep (F) | -/8 | 12 | 30 |
Hausse de tension en marchant | 0.05 | 0.12 | 0.14 |
Hausse de tension en Dash | -/0.15 | 0.22 | 0.50 |
Hausse de tension en Air Dash | -/0.12 | 0.25 | 0.30 |
Hausse de tension en saut vers l'avant | 0.05 | 0.08 | 0.10 |
Nombre d'Air Dash (nb) | 0 | 1 | 2 |
Nombre de Jump en l'air (nb) | 1 | 1 | 2 |
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Dash (F) | -/5 | 6 | 9 |
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Backstep (F) | -/6 | 6 | 11 |
Force de défense de la Guard Balance | 0.8125 | 1.00 | 1.25 |
Vitesse de récupération de la Guard Balance | Lente | Normale | Rapide |
Valeur maximum de l'étourdissement | 50 | 60 | 80 |
Valeur konjô (0~5) | 0 | 2 | 5 |
*Vitesse de transition debout-->Jump (F) | 3 | 4 | 5 |
*Vitesse de transition debout-->High Jump (F) | 1 | 3 | 5 |
Choisis, soit tu m'ouvres le chemin soit je te massacres / Si tu ne veux pas crever vient te battre sérieusement dès le début /
Je ne t'attendais pas, allez ramène-toi
Disparait, ou je vais te réduire en cendres... / Qu'est-ce que t'as toi ? / Hé ben, encore un combat...
T'es un petit emmerdeur, je t'éclates ? / N, un gamin chiant on dirait / Quelle femmelette
Hein ? qu'est-ce que tu racontes, toi
Les vieux ne font pas les fous
Je t'laisserai pas t'enfuir connasse
C'est quoi ces manières, ça / Montre-moi tout ce que t'as / Ramène-toi !
Tu me répugnes... / Dégage... ! / T'as pas envie~ !?
Tu te débrouilles pas si mal ! / Excellent / Pas si mal que ça
Trop fastoche, ça vaut rien / C'est tout ce que t'as ? / Adieu !
Ca y est c'est déjà fini ? / Tu m'as barbé... / C'est déjà fini ?
Je veux pas t'endendre te plaindre / Oh t'as fait ce que t'as pu / Rentre chez toi gamin...
mu / chi / ku / T'as fini ? / Qu'est-ce qu'il t'arrive ? / oi oi
Merde !
J'arrive tout de suite !
Tu m'as gonflé !
o~ou !? / guho~ !/ C'est moi qui prend
Ca va être violent !/ uooo ! / Pfff hé ben !
fu~ / ha / ora / ooo / tea / haa ! / dee~a / Je prends ! / Fracasse-toi !
Relou~ !/ Crames !! / Tu me gênes !
Sturm Viper !! / Disparait ! / Tu me dégoûtes !
Lock It !! / Ta gueule ! / Dégage !
Relou~... ! / uo~~~~~ / Je vais t'écraser !
Savage Fang !!! / Devient de la cendre !!!
Tyrant... Rave ! / Je me répèterai... pas / Je t'ai eu ! ...Disparaît !
Ty... rant... Rave ! / Je me répèterai... pas... Casse -toi
Dragon Install / Ton voyage s'arrête ici !
Crève tranquille !