Command List
Coups spéciaux | Force Break | ||
---|---|---|---|
Lightning Sphere | Durant SE-CA au sol + | ||
Stun Edge | + ou (faisable en l'air) | Charge Drive | Durant LS + |
Stun Edge - Charge Attack | + (faisable en l'air) | Greed Sever | + |
Vapor Thrust | + ou (faisable en l'air) | Stun Raise | En l'air + |
Rising Javelin | Après un VT ou | Overdrive/Furie | |
Stun Dipper | + | Ride The Lightning | + (faisable en l'air) |
Greed Sever | + | Sacred Edge | + |
Lightning Strike | Si adversaire au sol + | Instant Kill | |
Rising Force | + |
Frame Data
L'unité des valeurs de temps (d'invincibilité, de récupération, de durée, de déclenchement...etc) qui sont indiquées ci-dessous sont en frames (F). Une frame équivaut à environ 1/60ème de seconde.
Coups | Dégâts | TG | GB+ | GB- | Lv | Pos. Garde | C | Déclenchement | Durée | Récupération | Avantage | Remarques | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D E B O U T |
P | 8 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/B/AF | ASJR | 5 | 4 | 6 | ±0 | - |
K | 12 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | B/AF | SJR | 5 | 8 | 7 | -5 | Réduc. 80% | |
S à proximité | 28 | 3.84 | 14 | 6 | 4 | H/B/AF | SJR | 7 | 2 | 18 | -3 | - | |
S à distance | 28 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SR | 10 | 6 | 19 | -11 | - | |
HS | 42 | 3.84 | 20 | 6 | 5 | H/B/AF | SR | 10 | 6 | 12 | +1 | Si touche au sol en CH met en yoroke (max. 47) | |
+P | 30 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SR | 9 | 5 | 15 | -6 | 1~6 invincible du buste/7~13 invincible au-dessus des genoux/Si CH éjecte sur le côté (au sol 60, en l'air 32)/Réduc. 90% | |
+K | 36 | 3.84 | 14 | 6 | 4 | H/B/AF | SR | 17 | 2 | 11 | +4 | Si touche en l'air projette et met au sol/Impossible de se rétablir pdt 25 | |
+HS | 43 | 3.84 | 20 | 17 | 5 | H/B/AF | SJR | 20 | 4 | 17 | +2 | Si touche au niveau du sol met en yoroke (max. 50)/Si touche en l'air fait rebondir contre le mur (45)/Si touche en garde normale récupération de 22 | |
36, 36 | 3.84 | - | - | 5 | H/B/AF | SJR | 23 | 8, 1 | 3 | +15 | Si touche force l'adversaire en position accroupie | ||
Dust | 15 | 2.64 | 8 | 20 | 3 | H/AF | R | 23 | 4 | 22 | -12 | - | |
DAA | 25 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | R | 12 | 3 | 24 | -13 | Total 38/1~14 invincible/15~32 invincible aux projections/Si touche fait rebondir contre le mur (au sol 28)/Réduction 50% | |
A C C R O U P I |
P | 8 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/B/AF | ASR | 4 | 4 | 5 | +1 | Réduc. 80% |
K | 14 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | B/AF | SR | 5 | 4 | 6 | ±0 | Réduc. 70% | |
S | 25 | 2.64 | 8 | 7 | 3 | B/AF | SR | 9 | 2 | 13 | -1 | - | |
HS | 40 | 3.84 | 14 | 10 | 4 | H/B/AF | SJR | 12 | 4 | 20 | -7 | Si touche en CH fait flotter (46)/Si touche en l'air attire vers soi (19) | |
Balayette | 30 | 2.64 | 8 | 7 | 3 | B/AF | SJR | 7 | 12 | 12 | -10 | - | |
J U M P |
P | 12 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/A | ASJR | 6 | 6 | 6 | - | - |
K | 16 | 1.44 | 3 | 9 | 1 | H/A | SR | 7 | 8 | 8 | - | - | |
S | 28 | 2.64 | 10 | 8 | 3 | H/A | SJR | 7 | 3 | 21 | - | - | |
HS | 38 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/A | SR | 14 | 4 | 23 | - | - | |
D | 40 | 2.64 | 0 | 11 | 3 | T | - | 38 | 13 | Total 29 | - | Si touche au niveau du sol fait flotter (28)/Si touche en CH fait flotter (46)/Ap. atter. 11F de récupération/Ky reçoit un CH 16F ap. atter., s'arrête sur place/Projectile Box/En même tps qu'il reçoit une attaque la Hit Box disparait . |
|
P R O J . |
Classique | 60 | 4.00 | - | 6, 7 | - | 43dot | RF | - | - | - | - | Si réussie met au sol/Réduc. forcée à 50%/FR timing 59~60 |
Aérienne | 60 | 4.00 | - | 6 | - | 88dot | - | - | - | - | - | Si réussie fait rebondir contre le mur (60)/Réduction forcée à 50% |
Coups | Dégâts | TG | GB+ | GB- | Lv | Pos. Garde | C | Déclenchement | Durée | Récupération | Avantage | Remarques | ΛCore Plus R | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D E B O U T |
P | 8 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/B/AF | ASJR | 5 | 4 | 6 | ±0 | - | |
K | 12 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | B/AF | SJR | 5 | 8 | 7 | -5 | Réduc. 80% | ||
S à proximité | 28 | 3.84 | 14 | 6 | 4 | H/B/AF | SJR | 7 | 2 | 18 | -3 | - | ||
S à distance | 28 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SR | 10 | 6 | 19 | -11 | - | ||
HS | 42 | 3.84 | 20 | 6 | 5 | H/B/AF | SR | 10 | 6 | 12 | +1 | Si touche au sol en CH met en yoroke (max. 47) | ||
+P | 30 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | SR | 9 | 5 | 15 | -6 | 1~6 invincible du buste/7~13 invincible au-dessus des genoux/Si CH éjecte sur le côté (au sol 56, en l'air 28)/Réduc. 90% | ||
+K | 36 | 3.84 | 14 | 6 | 4 | H/B/AF | SR | 17 | 2 | 11 | +4 | Si touche en l'air éjecte sur le côté/Impossible de se rétablir pdt 18 | ||
+HS | 43 | 3.84 | 20 | 12 | 5 | H/B/AF | SJR | 20 | 4 | 17 | +2 | Si touche au niveau du sol met en yoroke (max. 50)/Si touche en l'air fait rebondir contre le mur (45)/Si touche en garde normale récupération de 22 | ||
+HS | 36, 36 | 3.84 | - | - | 5 | H/B/AF | SJR | 23 | 8, 1 | 3 | +15 | Si touche force l'adversaire en position accroupie | ||
Dust | 15 | 2.64 | 8 | 20 | 3 | H/AF | R | 25 | 4 | 22 | -12 | - | ||
DAA | 25 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | R | 12 | 3 | 24 | -13 | Total 38/1~14 invincible/15~32 invincible aux projections/Si touche fait rebondir contre le mur (au sol 28)/Réduction 50% | ||
A C C R O U P I |
P | 8 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/B/AF | ASR | 4 | 4 | 5 | +1 | Réduc. 80% | |
K | 14 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | B/AF | SR | 5 | 4 | 6 | ±0 | Réduc. 70% | ||
S | 25 | 2.64 | 8 | 7 | 3 | B/AF | SR | 9 | 2 | 13 | -1 | - | ||
HS | 40 | 3.84 | 14 | 10 | 4 | H/B/AF | SJR | 12 | 4 | 20 | -7 | Si touche en CH fait flotter (46)/Si touche en l'air attire vers soi (19) | ||
Balayette | 30 | 2.64 | 8 | 7 | 3 | B/AF | SJR | 7 | 12 | 12 | -10 | - | ||
J U M P |
P | 12 | 1.44 | 3 | 8 | 1 | H/A | ASJR | 6 | 6 | 6 | - | - | |
K | 16 | 1.44 | 3 | 9 | 1 | H/A | SR | 7 | 8 | 8 | - | - | ||
S | 28 | 2.64 | 10 | 8 | 3 | H/A | SJR | 7 | 3 | 21 | - | - | ||
HS | 38 | 2.64 | 10 | 7 | 3 | H/A | SR | 13 | 4 | 23 | - | - | ||
D | 40 | 2.64 | 0 | 11 | 3 | T | - | 38 | 13 | Total 25 | - | Si touche au niveau du sol fait flotter (28)/Si touche en CH fait flotter (46)/Ap. atter. 11F de récupération/Ky reçoit un CH 16F ap. atter., s'arrête sur place/Projectile Box/En même tps qu'il reçoit une attaque la Hit Box disparait/Tant que le Jump D ne disparait pas impossible de refaire un Jump D | ||
P R O J . |
Classique | 60 | 4.00 | - | 6, 7 | - | 43dot | RF | - | - | - | - | Si réussie met au sol/Réduc. forcée à 50%/FR timing 59~60 | |
Aérienne | 60 | 4.00 | - | 6 | - | 88dot | - | - | - | - | - | Si réussie fait rebondir contre le mur (60)/Réduction forcée à 50% |
Coups spéciaux | Dégâts | TG | GB+ | GB- | Lv | Pos. Garde | C | Déclenchement | Durée | Récupération | Avantage | Remarques | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C O U P S |
Stun Edge S | 40 | 2.75/4.80 | 0 | 7 | 3 | T | F | 10 | - | Total 41 | -5 | Impossible de se rétablir pdt 18/Ky reçoit un CH entre 1~21/FR timing 22~23 |
Stun Edge HS | 40 | 2.75/4.80 | 0 | 6 | 4 | T | F | 13 | - | Total 52 | -9 | Impossible de se rétablir pdt 20/Ky reçoit un CH entre 1~24/FR timing 25~26 | |
Stun Edge - Charge Attack | 20x3 | 2.50/2.40x3 | 0 | 6x3 | 4 | T | F | 43 | 49 | Total 68 | +18 | Impossible de se rétablir pdt 20/Hit Stop 7/FR timing 31~32/Transition vers suite du coup possible entre 9~27/La hauteur de la boule varie en bougeant juste après un FR | |
Air Stun Edge S | 33 | 1.50/2.40 | 0 | 7 | 3 | T | F | 15 | - | Total 59 | - | Impossible de se rétablir pdt 18/Ap. atter. récupération de 14, position accroupie/FR timing 16~18/Si FR réussi attribue automatiquement un saut supplémentaire/Hauteur minimale nécessaire | |
Air Stun Edge HS | 33 | 1.50/2.40 | 0 | 6 | 4 | T | F | 13 | - | Total 56 | - | Ap. atter. récupération de 14, position accroupie/FR timing 14~16/Si FR réussi attribue automatiquement un saut supplémentaire/Hauteur minimale nécessaire | |
Air Stun Edge - Charge Attack | 20x3 | 1.50/2.40x3 | 0 | 6x3 | 5 | T | F | 31 | - | Total 63 | - | Impossible de se rétablir pdt 25/Ap. atter. récupération de 14, position accroupie/Hit Stop 7/FR timing 21~22/Hauteur minimale nécessaire | |
Vapor Thrust S | 32 | 2.50/4.80 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | R | 9 | 3 | 32+atter.13 | -34 | 1~8 invincible/A partir de 9~ collision en l'air/Si touche fait flotter (50)/Réduc. 80%/Transition vers suite du coup possible entre 16~29 | |
Vapor Thrust HS | 36 | 2.50/4.80 | 10 | 10 | 3 | H/B/AF | R | 11 | 4 | 30+atter.13 | -33 | 1~10 invincible/11~15 invincible aux attaques, collision en l'air/Si touche fait flotter (45)/Réduc. 80%/Transition vers suite du coup possible entre 17~31 | |
Air Vapor Thrust | 32 | 2.00/4.80 | 10 | 7 | 3 | T | R | 11 | 3 | Ap.atter.13 | - | 1~10 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (45)/Transition vers suite du coup possible entre 15~33 | |
Rising Javelin | 16 | 1.00/2.40 | 20 | 12 | 5 | A | RF | 17 | 6 | Ap.atter.12 | - | Si touche fait rebondir contre le mur (65)/FR timing 27~29/Ky reçoit un CH jusqu'à l'atter. | |
Rising Javelin | 16 | 1.00/2.40 | 20 | 12 | 5 | A | RF | 17 | 6 | Ap.atter.12 | - | Si touche fait rebondir contre le mur (65)/FR timing 27~29/Ky reçoit un CH jusqu'à l'atter. | |
Stun Dipper | 12, 32 | 2.00/4.80, 7.20 | 11, 10 | 6, 7 | 4, 3 | B,H/B/AF | RF | 8 | 14(7)3 | 26 | -15 | 5~21 posture la plus basse/Si 2ème hit touche met au sol/FR timing 24~26 | |
Greed Sever | 30 | 2.00/6.00 | 14 | 18 | 4 | H/AF | R | 18 | 15 | 5+atter.11 | -14 | 4~ invincible devant ses pieds, collision en l'air/Si touche normalement fait rebondir sur le sol (40)/Ap. atter. position accroupie/Réduc. 85%/Si adversaire accroupi touche à la 21ème F(contre Sol)/Si CH fait flotter haut+met au sol | |
Lightning Strike | 30 | 2.00/- | - | 30 | 3 | - | - | 14 | 1 | 53 | - | Si touche met au sol/Fait décoller du sol/Ky reçoit un CH jusqu'à fin de la récupération/Hit Stop 0/Possible de l'utiliser uniquement pendant que l'adversaire est à terre | |
F B |
Lightning Sphere | 24x3 | -/1.20x3 | 0 | 6x3 | 5 | H/B/AF | - | 6 | 34 | 4 | +8 | Si touche en l'air fait lever et attire vers soi (25)/Hit Stop 7/Total 43/Transition vers suite du coup possible entre 30~36 |
Charge Drive | 130 | - | 20 | 6 | 5 | T | R | 7+13 ap.EN | 15 | 35 | -31 | Si touche éjecte sur le côté (60) | |
Réduc. 80%/Si touche en l'air met au sol (44)/Si CH fait rebondir sur le sol (au sol 43, dans le cas de Sol)/5~20 collision en l' air/Ky reçoit un CH pdt sa récupération . . |
|||||||||||||
Stun Raise | 18x2 | -/1.20x2 | 0 | 7x2 | 3 | H/B/AF | - | 45 | 161 | Total 22 | - | Si touche debout fait basculer en arrière (22)/Si touche en CH fait flotter (62)/Impossible de se rétablir pdt 40/Ky reçoit un CH jusqu'à la 15ème F, s'arrête sur place/Hit Stop 6/Hauteur minimale nécessaire/Se déclenche obligatoirement à partir de 12 | |
F U R I E S |
Ride The Lightning | 36x5 | - | 10x5 | 7x5 | 3 | H/B/AF | R | 10+1 ap.EN | 42 | 20 | -24 | 1~14 invincible/15~19 invincible aux proj./Si touche fait flotter (36)/Ky reçoit un CH pdt sa récupération/Hit Stop 6/Pas d'étourdissement |
Air Ride The Lightning | 36x5 | - | 10x5 | 7x5 | 3 | T | R | 10+1 ap.EN | 42 | Ap.atter. 3 | - | 1~14 invincible/15~19 invincible aux proj./Si touche fait flotter (45)/Ky reçoit un CH jusqu'à l'atter./Hit Stop 6/Pas d'étourdissement | |
Sacred Edge | 27x5 | - | 3x5 | 6x5 | 5 | T | F | 5+3 ap.EN | - | Total 36 | +13 | Impossible de se rétablir pdt 30/Hit Stop 0/FR timing 13~14 | |
I K |
Rising Force | Tout | - | 20 | - | - | T | - | 9+8 ap.EN | 3 | 45 | -29 | Préparation 46 |
Coups spéciaux | Dégâts | TG | GB+ | GB- | Lv | Pos. Garde | C | Déclenchement | Durée | Récupération | Avantage | Remarques | ΛCore Plus R | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C O U P S |
Stun Edge S | 40 | 2.75/4.80 | 0 | 7 | 3 | T | F | 10 | - | Total 41 | -5 | Impossible de se rétablir pdt 18/Ky reçoit un CH entre 1~21/FR timing 22~23 | |
Stun Edge HS | 40 | 2.75/4.80 | 0 | 6 | 4 | T | F | 13 | - | Total 52 | -9 | Impossible de se rétablir pdt 20/Ky reçoit un CH entre 1~24/FR timing 25~26 | ||
Stun Edge - Charge Attack | 20x3 | 2.50/2.40x3 | 0 | 6x3 | 4 | T | F | 43 | 49 | Total 68 | +18 | Impossible de se rétablir pdt 20/Hit Stop 7/FR timing 31~32/Transition vers suite du coup possible entre 9~27/La hauteur de la boule varie en bougeant juste après un FR | ||
Air Stun Edge S | 33 | 1.50/2.40 | 0 | 7 | 3 | T | F | 15 | - | Total 59 | - | Impossible de se rétablir pdt 18/Ap. atter. récupération de 14, position accroupie/FR timing 16~18/Si FR réussi attribue automatiquement un saut supplémentaire/Hauteur minimale nécessaire | ||
Air Stun Edge HS | 33 | 1.50/2.40 | 0 | 6 | 4 | T | F | 13 | - | Total 56 | - | Ap. atter. récupération de 14, position accroupie/FR timing 14~16/Si FR réussi attribue automatiquement un saut supplémentaire/Hauteur minimale nécessaire | ||
Air Stun Edge - Charge Attack | 20x3 | 1.50/2.40x3 | 0 | 6x3 | 5 | T | F | 31 | - | Total 63 | - | Impossible de se rétablir pdt 25/Ap. atter. récupération de 14, position accroupie/Hit Stop 7/FR timing 21~22/Hauteur minimale nécessaire | ||
Vapor Thrust S | 32 | 2.50/4.80 | 10 | 7 | 3 | H/B/AF | R | 9 | 3 | 32+atter.13 | -34 | 1~8 invincible/A partir de 9~ collision en l'air/Si touche fait flotter (50)/Réduc. 80%/Transition vers suite du coup possible entre 16~29 | ||
Vapor Thrust HS | 36 | 2.50/4.80 | 10 | 10 | 3 | H/B/AF | R | 11 | 4 | 30+atter.13 | -33 | 1~10 invincible/11~15 invincible aux attaques, collision en l'air/Si touche fait flotter (45)/Réduc. 80%/Transition vers suite du coup possible entre 17~31 | ||
Air Vapor Thrust | 32 | 2.00/4.80 | 10 | 7 | 3 | T | R | 11 | 3 | Ap.atter.13 | - | 1~10 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (45)/Transition vers suite du coup possible entre 15~33 | ||
Rising Javelin S | 16 | 1.00/2.40 | 20 | 12 | 5 | T | RF | 17 | 5 | Ap.atter.6 | - | Si touche fait plaquer au mur (62/plaquage 32)/FR timing 24~26/Ky reçoit un CH jusqu'à l'atter. | ||
Rising Javelin HS | 16 | 1.00/2.40 | 20 | 12 | 5 | T | RF | 17 | 6 | Ap.atter.12 | - | Si touche fait rebondir contre le mur (65)/FR timing 27~29/Ky reçoit un CH jusqu'à l'atter. | ||
Stun Dipper | 12, 32 | 2.00/4.80, 7.20 | 11, 10 | 6, 7 | 4, 3 | B,H/B/AF | RF | 8 | 14(7)3 | 26 | -15 | 5~21 posture la plus basse/Si 2ème hit touche met au sol/FR timing 24~26 | ||
Greed Sever | 30 | 2.00/6.00 | 14 | 18 | 4 | H/A | R | 18 | 15 | 5+atter.11 | -14 | 4~ invincible devant ses pieds, collision en l'air/Si touche normalement fait rebondir sur le sol (40)/Ap. atter. position accroupie/Réduc. 85%/Si adversaire accroupi touche à la 21ème F(contre Sol)/Si CH fait flotter haut+met au sol | ||
Lightning Strike | 30 | 2.00/- | - | 30 | 3 | - | F | 14 | 1 | 53 | - | Fait décoller du sol/Ky reçoit un CH jusqu'à fin de la récupération/Hit Stop 0/Possible de l'utiliser uniquement pendant que l'adversaire est à terre/FR timing 14~16 | ||
F B |
Lightning Sphere | 24x3 | -/1.20x3 | 0 | 6x3 | 5 | H/B/AF | - | 6 | 34 | 4 | +8 | Si touche au sol ou en l'air fait lever et attire vers soi/Impossible de se rétablir pdt 25/Hit Stop 7/Total 43/Transition vers suite du coup possible entre 30~36 | |
Charge Drive | 130 | - | 20 | 6 | 5 | T | R | 7+13 ap.EN | 15 | 35 | -31 | Réduc. forcée 70%/Si touche plaque au mur (80/plaquage 60) | ||
Greed Sever | 70 | - | - | - | 4 | H/A | R | 22 | 4 | 21 | -8 | 1~4 invincible aux attaques/A partir de 4~ invincible des membres inférieurs/Réduc. 80%/Si touche en l'air met au sol (44)/Si CH fait rebondir sur le sol (au sol 43, dans le cas de Sol)/5~20 collision en l' air/Ky reçoit un CH pdt sa récupération | ||
Stun Raise | 18x2 | -/1.20x2 | 0 | 7x2 | 3 | H/B/AF | - | 45 | 161 | Total 22 | - | Si touche debout fait basculer en arrière (22)/Si touche en CH fait flotter (62)/Impossible de se rétablir pdt 40/Ky reçoit un CH jusqu'à la 15ème F, s'arrête sur place/Hit Stop 6/Hauteur minimale nécessaire/Se déclenche obligatoirement à partir de 12 | ||
F U R I E S |
Ride The Lightning | 36x5 | - | 10x5 | 7x5 | 3 | H/B/AF | RF | 10+1 ap.EN | 42 | 20 | -24 | 1~14 invincible/15~19 invincible aux proj./Si touche fait flotter (36)/Ky reçoit un CH pdt sa récupération/Hit Stop 6/Pas d'étourdissement/FR timing 53~56 | |
Air Ride The Lightning | 36x5 | - | 10x5 | 7x5 | 3 | T | RF | 7+1 ap.EN | 42 | Ap.atter. 3 | - | 1~14 invincible/15~19 invincible aux proj./Si touche fait flotter (45)/Ky reçoit un CH jusqu'à l'atter./Hit Stop 6/Pas d'étourdissement/FR timing 50~53 | ||
Sacred Edge | 27x5 | - | 3x5 | 6x5 | 5 | T | F | 5+3 ap.EN | - | Total 36 | +13 | Impossible de se rétablir pdt 30/Hit Stop 0/FR timing 13~14 | ||
I K |
Rising Force | Tout | - | 20 | - | - | T | - | 9+8 ap.EN | 3 | 45 | -29 | Préparation 46 |
Toutes les modifications qui ont été effectuées sur Ky entre GGXXΛC+ et GGXXΛC+R sont indiquées en jaune sur fond orange dans le tableau du +R. Attention, les valeurs des colonnes TG, GB+ et GB- ne sont pas données dans le guide de GUILTY GEAR XX ΛC+R A GAINFUL MATERIAL (version 1.01) et sont peut-être différentes donc. Mais pour faciliter la lecture, les données du ΛC+ seront laissées.
Voici comment lire le tableau :
La colonne TG (l'abbréviation de Tension Gauge) donne la valeur d'augmentation de la jauge de Tension.
La colonne GB+ (l'abbréviation de Guard Balance) donne la valeur d'augmentation de la jauge de Garde.
La colonne GB- (l'abbréviation de Guard Balance) donne la valeur de diminution de la jauge de Garde.
La colonne Lv (l'abbréviation de Level/Niveau) donne le niveau d'attaque du coup. Il existe 5 niveaux et plus le niveau est élevé plus le temps où votre adversaire basculera en arrière, le temps de récupération pour se remettre en garde, et le Knock Back sera long.
La colonne Pos. Garde (l'abbréviation de Position de la Garde) vous indique si le coup doit être gardé en Haut (H), en Bas (B), en l'Air (A) ou en l'air avec la Faultless Defense (AF pour Air Faultless). Si un T apparait, cela signifie que le coup peut être gardé dans n'importe quelle position.
La colonne C (l'abbréviation de Cancel) vous indique de quelle façon vous pouvez annulez (cancel) le coup. Voici les codes couleurs et les abbréviations utilisées pour les cancels :
A = Auto cancel. Le coup peut s'annuler par lui-même, vous permettant ainsi d'enchainer ce coup plusieurs fois de suite.
S = Spéciaux/Specials (coups spéciaux/Special moves/hissatsu waza). S'il est indiqué alors le coup en question peut être annulé par un coup spécial.
J = Jump (saut). Le coup s'interrompt avant la fin de son animation si vous appuyez vers le haut quelques temps après l'avoir exécuté.
R = Roman Cancel. Après que votre coup touche l'adversaire ou touche sa garde vous pourrez effectuer un Roman Cancel (1/2 barre de Tension) si un R est indiqué.
F = Force Roman Cancel. Un FRC coûte 1/4 de barre de Tension et doit être effectué avec un timing bien précis et qui est propre à chaque coup qui possède un FRC.
La colonne Déclenchement vous indique le temps que met le coup à sortir. Plus précisément c'est le temps entre le mouvement du coup qui commence (dès la manip exécutée donc) et la Hit Box (masque de collision des attaques) qui se déclenche.
Attention, les valeurs indiquées dans le tableau prennent donc en compte la 1ère frame où la Hit Box est activée, frame qui se répète dans la colonne Durée.
Pour les écrans noirs qui interviennent à l'arrière-plan lors des furies et des Instant Kill, nous exprimerons le Déclenchement ainsi : "Donnée (de déclenchement) jusqu'à l'écran noir (EN)+donnée (de déclenchement) après l'EN".
Exemple : "5+1 ap. EN". Les 5 frames représentent à la fois le temps nécessaire pour que l'écran noir de la furie apparaisse ainsi que le temps juste avant que l'adversaire ne puisse plus bouger. Et le 1 (frame) ap. (après) EN (Ecran Noir) représente le temps à partir duquel l'adversaire peut commencer à bouger jusqu'au moment où la Hit Box se déclenche. Si une furie possède un "+0 ap. EN" alors cela signifie que, pendant que l'adversaire est bloqué, la Hit Box est déjà activée.
La colonne Durée vous donne le temps que dure votre coup, c'est-à-dire la durée pendant laquelle la Hit Box est enclenchée/active. A noter que la première frame est répétée par rapport à la dernière du Déclenchement. Exemple : un coup ayant 10F de Déclenchement et 5F de Durée, si vous calculez le temps de Déclenchement+le temps de Durée alors vous devez faire : (10-1)+5=14 et non pas 15.
La colonne Récupération est le temps à partir de la disparition de la Hit Box jusqu'à la fin du mouvement du coup. Comme la Hit Box des projectiles peut rester après la fin du mouvement par exemple, le temps à partir du début du mouvement et jusqu'à sa fin sera donné par l'indication "Total ??".
La colonne Avantage représente la différence de récupération entre vous et l'adversaire. Si c'est un + alors vous avez un avantage de x frames qui vous permettront de bouger avant votre adversaire et si c'est un - vous aurez un désavantage de x frames qui permettront à votre adversaire de bouger avant vous.
La colonne des Remarques donne diverses informations supplémentaires sur le coup. Les nombres où il n'y a pas d'unité sont des nombres dont l'unité est la frame. Pour éviter les malentendus un F apparaitra parfois après le nombre.
Voici les abbréviations et des explications de certains termes qui sont utilisés dans cette colonne :
- Réduc. (Réduction) = Coefficient de réduction des dégâts. La réduction prend effet au 1er hit.
- Réduc. forcée = Coefficient de réduction forcée des dégâts. Peu importe le hit auquel vous touchez, la réduction prend effet immédiatement et se répercute sur la suite du combo.
- Grattage : les dégâts qui sont enlevés même si votre adversaire se protège (sans Faultless Defense/Slash Back/Just Guard). En temps normal le grattage est calculé avec les dégâts du coup qui sont multipliés par un coef. de 0.125. Donc si cette indication apparait cela signifie que le coef. est augmenté.
- Invincible : signifie que vous êtes complètement invincible aux attaques et aux projections.
- Invincible aux attaques : vous êtes uniquement invincible aux attaques mais pas aux projections.
- Invincible aux projections : vous êtes uniquement invincible aux projections mais pas aux attaques.
- ??~ collision en l'air : indique qu'à partir de la ??ème frame vous ne serez plus considéré comme étant au sol mais en l'air. Donc si l'on vous touche, il y aura une collision aérienne/dans les airs.
- Si touche fait.../Si CH fait... : Si votre coup touche alors il possèdera les propriétés qui seront indiquées après le "Si touche fait..." ou "Si CH fait...".
- FR timing ??~?? : FRC (Force Roman Cancel) timing. Le FRC du coup est exécutable entre telle et telle frame du coup.
- Rétablissement : le temps qu'il faut pour se rétablir (dans les airs ou du sol) après s'être fait touché. Equivalent de tech ou recovery.
- yoroke : signifie perte d'équilibre, équivalent de stag.
- ap. = après.
- Pdt = Pendant.
Voici toutes les nouveautés (à recouper avec le tableau) des différentes mises à jour qui concernent Ky :
Version 1.00 :
Nouveaux coups :
- 3+HS
- Rising Javelin S
- FB Greed Sever
Modifications :
- 6+K :
.voir tableau
- 6+HS :
.voir tableau
- Balayette :
.voir tableau
- Jump D :
.voir tableau
- Stun Edge - Charge Attack :
.portée rallongée
- Lightning Strike :
.FRC ajouté. La fenêtre de frames pour l'exécuter se situe au même moment que la Hit Box se déclenche
.fait désormais décoller du sol
- FB Lightning Sphere :
.agrandissement de la Hit Box
.manip change pour 4+D
.voir tableau pour le reste
- FB Charge Drive :
.voi tableau
- Ride The Lightning (version aérienne incluse) :
.FRC ajouté. La fenêtre de frames pour l'exécuter se situe au moment où le rush se finit (voir tableau pour plus de détails)
- Sacred Edge :
.vitesse de la "boule" augmentée
Version 1.10 :
Modifications :
- 3+HS :
.distance de knock back raccourcie
.augmentation de la baisse de la Guard Balance (aug. de GB-)
.Ky se prend des coups en position accroupie s'il se fait toucher durant le 2ème hit
- Jump D :
.le temps de récupération a été raccourci
- Lightning Strike :
.diminution de la baisse de la Guard Balance (dim. de GB-)
- FB Greed Sever :
.le temps de récupération a été abaissé
.temps d'invincibilité ajouté durant le déclenchement (voir remarques tableau)
- Ride The Lightning :
.diminution de la baisse de la Guard Balance (dim. de GB-)
Nom technique | Min | Ky | Max |
---|---|---|---|
Distance projection classique (dot) | 36 | 43 | 55 |
Distance projection aérienne (horizontalement/dot) | 88 | 88 | 104 |
Vitesse marche vers l'avant (dot) | 1.75 | 3.75 | 5.50 |
Vitesse marche vers l'arrière (dot) | 1.45 | 2.85 | 4.50 |
Vitesse initiale Dash (dot) | 0.00 | 8.96 | 14.00 |
Accélération Dash (dot) | 0.24 | 0.37 | 0.55 |
Résistance Dash | 85 | 100 | 120 |
Vitesse Backstep (dot) | 3.50 | 9.00 | 14.00 |
Temps d'invincibilité Backstep (F) | 7 | 9 | 20 |
Durée Backstep (F) | 11 | 16 | 28 |
Coef. vitesse Y (Si coef. grand = +léger) | 0.94 | 1.00 | 1.10 |
Vitesse initiale Jump Y (dot) | 17.50 | 20.00 | 30.00 |
Pesanteur Jump Y | 1.05 | 1.10 | 1.70 |
Durée de vol Jump (F) | 32 | 38 | 46 |
Vitesse Jump en X vers l'avant (dot) | 4.00 | 5.00 | 7.50 |
Vitesse Jump en X vers l'arrière (dot) | 4.00 | 5.00 | 6.50 |
Vitesse initiale High Jump Y (dot) | 24.00 | 25.00 | 31.50 |
Pesanteur High Jump Y | 1.00 | 1.10 | 1.30 |
Durée de vol High Jump (F) | 47 | 47 | 59 |
Vitesse High Jump en X vers l'avant (dot) | 4.00 | 8.00 | 14.00 |
Vitesse High Jump en X vers l'arrière (dot) | 3.00 | 8.00 | 12.50 |
Force de défense (coef. influant les dégâts reçus) | 0.87 | 1.03 | 1.21 |
Vitesse Air Dash (dot) | -/10 | 18.00 | 22.00 |
Durée Air Dash (F) | -/11 | 20 | 62 |
Vitesse Air Backstep (dot) | -/8.00 | 14.00 | 16.00 |
Durée Air Backstep (F) | -/8 | 12 | 30 |
Hausse de tension en marchant | 0.05 | 0.12 | 0.14 |
Hausse de tension en Dash | -/0.15 | 0.25 | 0.50 |
Hausse de tension en Air Dash | -/0.12 | 0.25 | 0.30 |
Hausse de tension en saut vers l'avant | 0.05 | 0.10 | 0.10 |
Nombre d'Air Dash (nb) | 0 | 1 | 2 |
Nombre de Jump en l'air (nb) | 1 | 1 | 2 |
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Dash (F) | -/5 | 7 | 9 |
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Backstep (F) | -/6 | 6 | 11 |
Force de défense de la Guard Balance | 0.8125 | 1.00 | 1.25 |
Vitesse de récupération de la Guard Balance | Lente | Normale | Rapide |
Valeur maximum de l'étourdissement | 50 | 60 | 80 |
Valeur konjô (0~5) | 0 | 2 | 5 |
*Vitesse de transition debout-->Jump (F) | 3 | 4 | 5 |
J'y vais / Je vais t'apprendre la raison de ce violent tonnerre / J'arrive en donnant tout ce que j'ai
Tu veux absolument te battre hein... ? / Faisons en sorte que ce soit un bon combat / Ca ne servirait à rien de parler
Ne t'imagines pas pouvoir être négligent face à moi / Je viens m'incruster un petit peu / C'était inéluctable !
Pourquoi c'est moi qu... / Puisque j'ai des affaires à régler... / C'est, c'est une étrange somme d'argent...
C'est bon, tu t'es assez foutu de moi... Sol !!
C'est impossible pour toi / Malgré cela tu es un combattant / Ne m'énervez pas s'il vous plait
Oublie tes mauvaises intentions / Tu es du type naïf / Tu as l'intention de faire ça éternellement ?
C'est d'une technique remarquable / On dirait un Dieu / Un surhomme en éveil ?...
Ca ne m'étonne pas de toi / Tu ne voudrais pas entrer dans l'Organisation de la Police ?/ Tu es infatigable toi... !
C'était un beau combat / T'as fait de ton mieux / C'est ça la puissance de Fûraiken
Cette fois la victoire est à moi / Je serai à nouveau ton adversaire quand tu veux / Tu ne peux gagner contre personne avec ça
Pourquoi tu ne te bats pas sérieusement ? / C'est contre moi que tu grognes / Tu m'as prit à la légère !
C'est que tu te débrouilles ! / Brillant ! / Très fort ! / tsuu / kuhaa / ou~ ! / Fallait s'y attendre... ! / C'est du lourd ! / C'est pas encore fini !
Ku, je me suis relâché~ !
Tu as prit les devants... / Mes yeux... se voilent... / Ku, quelle erreur...
Ca ne marche pas sur moi ! / Quelle puissance... ! / chii~
Je ne te laisserai pas faire !!
howaa / Mon devoir est de... ! / a- ! / ...aaaa...
fu~ / ha~ / ha~ / taa~ ! / tea~ ! / haa ! / Je devine tes gestes ! / C'est ici ! / zan !
Tu t'es relâché / J'y vais ! / J'arrive !!
Pardon ! / Manque de vigilance ! / Trop lent !
uaaaaaa ! / Alors je ne peux pas aller plus loin / Je ne peux me permettre de perdre... /
Je, je n'arrive pas à lire tes mouvements... ! / Je, je suis arrivé jusqu'ici... / Je suis dépité... !
Hors de question que j'abandonne / Alors contre toi... je ne peux pas gagner / gunuuu...
Arcane secrète !! / C'est du Full Power ! / Je vais régler ça...
Stun Edge ! / C'est ici ! / Là !
Arcane de l'Ordre des Chevaliers Saints ! / Je vais te montrer que je suis sérieux / Que j'en arrive à utliser ça...
Vapor Thrust ! / Je t'ai eu ! / Maintenant !
Greed Sever ! / Je te vois ! / Pris au piège !
Je coupe~ !
Stun Dipper / C'est en bas~ / En bas~
Rising Force / haa~ / J'arrive !