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ARC CUP

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ARC CUP

Command List

Coups spéciaux Force Break
Gun Flame xxxx Fafnir xxxxxx
Gun Flame (feinte) xxxx Tyrant Rave Durant FB Fafnir xxx
Volcanic Viper xxxx ou x (faisable en l'air) Sidewinder En l'air xxxx
--- Tataki Otoshi Après un VV xxxx
Grand Viper xxxx puis x, xx, xx n Overdrive/Furie
Bandit Revolver xxxx (faisable en l'air) Tyrant Rave ver.β xxxxxxx
Bandit Bringer xxxx Maintenir appuyé Dragon Install (DI) xxxxxxx
Riot Stamp xxxx Overdrive/Furie
Bukkirabô ni nageru Proche xxxx Dragon Install Second xxx x 4+xx Vie décroît
Sidewinder En l'air xxxx
Fafnir xxxxxx Instant Kill
Tataki Otoshi En l'air durant un DI xxxx Napalm Death xxxxxxx

Frame Data
L'unité des valeurs de temps (d'invincibilité, de récupération, de durée, de déclenchement...etc) qui sont indiquées ci-dessous sont en frames (F). Une frame équivaut à environ 1/60ème de seconde.

Coups Dégâts TG GB+ GB- Lv Pos. Garde C Déclenchement Durée Récupération Avantage Remarques
D
E
B
O
U
T
P 10 [12] 1.44 3 8 1 H/B/AF ASJR 4 [3] 4 [2] 6 [4] ±0 [+4] Réduc. 80% (pas de réduc. en DI)
K 14x2 2.64 [1.44]x2 6x2 7 [8]x2 2 [1] H/B/AF SJR 3 [2] 2, 6 [1, 4] 13 [7] -7 [-1]
S à proximité 30 [28] 2.64 10 7 3 H/B/AF SJR 5 [3] 2 [1] 16 [10] -4 [+3] -
S à distance 30 [28] 2.64 10 7 3 H/B/AF SR 7 [5] 1 [1] 24 [14] -11 [-1]
HS 40 [44] 3.84 20 6 5 H/B/AF SJR 11 [6] 2 [1] 26 [13] -9 [+5] -
x+P 32 2.64 10 7 3 H/B/AF SR 11 [6] 3 [2] 20 [10] -9 [+2]
x+HS 40x2 5.76 [3.84]x2 20x2 6x2 5 H/B/AF SR 13 [8] 5, 1 30 [16] -12 [+2] yoroke si touche au sol (max. 35) (uniquement sans DI)/Valeur étourdissement x1.5/Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récupération.
Dust 17 [20] 2.64 8 20 3 H/AF R 22 [16] 3 [2] 24 [12] -13 [±0]
DAA 25 2.64 10 7 3 T R 11 3 25 -14 1~13 invincible/14~33 invincible aux proj./14~23 invincible du buste/Si touche fait rebondir sur le mur (28 au niveau du sol)/Réduc. 50%
A
C
C
R
O
U
P
I
P 8 1.44 3 8 1 H/B/AF ASR 5 [3] 4 [2] 4 +2 [+4]
K 12 [14] 1.44 3 8 1 B/AF SR 6 [4] 3 [2] 8 [6] -1 [+2] Réduc. 70% (pas de réduc. en DI)
S 25 [24] 2.64 10 7 3 H/B/AF SR 10 [7] 3 [2] 8 [5] +3 [+7]
HS 36 [40] 3.84 20 6 5 H/B/AF SJR 8 [5] 6 [3] 26 [13] -13 [+3] Si touche en CH fait flotter (52) (sans DI uniquement)/Réduc. 90%
Balayette 28 [30] 3.84 11 [15] 6 4 [5] B/AF SR 7 [5] 3 [2] 20 [13] -6 [+4]
J
U
M
P
P 13 [12] 1.44 3 8 1 H/A ASR 5 [3] 7 [4] 4 [3] - -
K 22 2.64 6 [10] 7 2 [3] H/A [A]SR 6 6 [3] 17 [12] -
S 28 [25] 2.64 10 7 3 H/A [A]SJR 9 [6] 3 [2] 23 [12] - Réduc. 90% (pas de réduc. en DI)
HS 24 [20]x2 2.64x2 10x2 7x2 3 H/A S[J]R 9 [8] 6, 8 [4, 4] 0 -
D 40 3.84 14 6 4 H/A SJR 9 7 10 - Si touche normalement fait éjecter sur le côté (23)/Si touche en CH fait rebondir sur le mur (54)/Ap. atter. 5F de récupération/Réduc. 90%
P
R
O
J
.
Classique 60 4.00 - 6 - 43dot - - - - -
Aérienne 60 4.00 - 6, 7 - 88dot - - - - - Si réussie fait flotter (60)/Valeur étourdissement x1.5/Réduc. forcée 50%
Coups Dégâts TG GB+ GB- Lv Pos. Garde C Déclenchement Durée Récupération Avantage Remarques ΛCore Plus R
D
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T
P 10 [12] 1.44 3 8 1 H/B/AF ASJR 4 [3] 4 [2] 6 [4] ±0 [+4] Réduc. 80% (pas de réduc. en DI) xx
K 14x2 2.64 [1.44]x2 6x2 7 [8]x2 2 [1] H/B/AF SJR 3 [2] 2, 6 [1, 4] 13 [7] -7 [-1] Durant un Dragon Install impossible de Jump Cancel
S à proximité 30 [28] 2.64 10 7 3 H/B/AF SJR 5 [3] 2 [1] 12 [10] ±0 [+3] -
S à distance 30 [28] 2.64 10 7 3 H/B/AF SR 7 [5] 1 [1] 24 [14] -11 [±0]
HS 40 [44] 3.84 20 6 5 H/B/AF SJR 11 [6] 2 [1] 26 [13] -9 [+5] -
x+P 32 2.64 10 7 3 H/B/AF SR 11 [6] 3 [2] 20 [10] -9 [+2] 1~8 [1~4], 14~21 [8~11] invincible du buste/9~13 [5~7] invincible au-dessus des genoux/Si touche fait rebondir sur le mur (au sol 30/en l'air 30)/Réduc. 90% (pas de réduc. en DI)
x+HS 32x2 [40]x2 5.76 [3.84]x2 20x2 6x2 4 [5] H/B/AF SR 13 [8] 5, 1 30 [16] -14 [+2] Valeur étourdissement x1.5/Sol reçoit un CH jusqu'à fin de la récupération.-
Dust 17 [20] 2.64 8 20 3 H/AF R 24 [18] 3 [2] 24 [12] -13 [±0]
DAA 25 2.64 10 7 3 T R 11 3 25 -14 1~13 invincible/14~33 invincible aux proj./14~23 invincible du buste/Si touche fait rebondir sur le mur (28 au niveau du sol)/Réduc. 50%
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P 8 1.44 3 8 1 H/B/AF ASR 5 [3] 4 [2] 4 +2 [+4]
K 12 [14] 1.44 3 8 1 B/AF SR 6 [4] 3 [2] 8 [6] -1 [+2] Réduc. 70% (pas de réduc. en DI)
S 25 [24] 2.64 10 7 3 H/B/AF SR 10 [7] 3 [2] 8 [5] +3 [+7]
HS 36 [40] 3.84 20 6 5 H/B/AF SJR 8 [5] 6 [3] 26 [13] -13 [+3] Si touche en CH fait flotter (60) (sans DI uniquement)/Réduc. 90%
Balayette 28 [30] 3.84 11 [15] 6 4 [5] B/AF SR 7 [5] 3 [2] 20 [13] -6 [+4] Réduc. 90%/4~23[3~15] position la plus basse
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P
P 13 [12] 1.44 3 8 1 H/A ASR 5 [3] 7 [4] 4 [3] - -
K 22 2.64 6 [10] 7 2 [3] H/A [AJ]SR 6 6 [3] 17 [12] -
S 28 [25] 2.64 10 7 3 H/A [A]SJR 9 [6] 3 [2] 23 [12] - -
HS 24 [20]x2 2.64x2 10x2 7x2 3 H/A S[J]R 9 [8] 6, 8 [4, 4] 0 -
D 40 3.84 14 6 4 H/A SJR 9 7 10 - Si touche normalement fait éjecter sur le côté (27)/Si touche en CH fait rebondir sur le mur (54)/Ap. atter. 5F de récupération/Réduc. 90%
P
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J
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Classique 60 4.00 - 6 - 43dot - - - - -
Aérienne 60 4.00 - 6, 7 - 88dot - - - - - Si réussie fait flotter (60)/Valeur étourdissement x1.5/Réduc. forcée 50%
Coups spéciaux Dégâts TG GB+ GB- Lv Pos. Garde C Déclenchement Durée Récupération Avantage Remarques
C
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S
Gun Flame 50, 42, 30, 30 2.00/2.40 0 7 3, 3, 2, 2 T F 21 9x2, 6x2 Total 50 - Si touche fait flotter (28)/Sol reçoit un CH jusqu'à la fin de la récupération/Valeur grattage x2/FR timing 14~15/Se déclenche obligatoirement à partir de 19/Les valeurs des dégâts, de la durée et du lv d'attaque commencent par la flamme devant lui/Les colonnes de feu se déclenchent à 21, 31, 39 et 42/1 hit maxi
DI Gun Flame 60 0.50/1.20 10 7 3 T F 20 6 6 +7
Gun Flame (feinte) 8 3.50/- 3 8 1 H/B R - - Total 31 -9 Sol reçoit un CH jusqu'à la fin de la récupération
Volcanic Viper S 20, 36 2.00/4.80x2 10x2 7x2 3 H/B/AF R 7 3(3)11 21+atter.10 -28
DI Volcanic Viper S 20x3 2.00/4.80, 2.40x2 10x3 7x3 3 H/B/AF R 7 3(1)4, 2 21+atter.10 -19 1~9 invincible/10 invincible aux attaques/10~ collision en l'air/Si touche fait flotter (1er hit au sol 28, 2~3ème 30)/Position accroupie après atterrissage
Volcanic Viper HS 20, 36 3.00/4.80x2 10x2 7x2 3 H/B/AF R 5 2(3)18 29+atter.8 -43
DI Volcanic Viper HS 60, 18x9 0.50/2.40, 0.24x9 20, 10x9 1.6x9 5, 3x9 H/B/AF R 7 3, 54 36+atter.10 -78 1~9 invincible aux attaques/Si 1er hit touche fait flotter+met au sol/Si touche à partir du 2ème hit fait flotter (60), Hit Stop 0/1er hit : valeur d'étourdissement x2/63~ transition vers suite du coup possible/Position accroupie après atterrissage
Air Volcanic Viper S 36, 24 2.00/3.60x2 10x2 7x2 3 T R 5 2(3)9 Ap.atter.10 -
Air Volcanic Viper HS 46, 26 2.50/4.80x2 10x2 7x2 3 T R 5 2(3)18 Ap.atter.10 - 1~9 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (1er hit 38, 2ème 36)/Transition vers suite du coup possible entre 32~44/Position accroupie après atterrissage
Air DI Volcanic Viper 20x3 2.50/4.80, 3.60x2 10, 7x2 7x3 3, 4x2 H/B/AF, Tx2 R 7 3(2)2, 6 Ap.atter.10 -
--- Tataki Otoshi 16 0.50/2.40 10 7 3 H R 12 4 Ap.atter.10 - Si touche projette au sol (30)/Sol reçoit un CH durant la chutte/Position accroupie après atterrissage
Grand Viper 8x7, 32 3.00/1.20x6, 7.20x2 8x7, 20 1x6, 7x2 3x7, 5 B/AFx7, H/B/AF R 17 4x4, 2x2, 5, (20)3 37 -21
Bandit Revolver 24, 36 1.50/4.80x2 10x2 7, 9 3 H/B/AF R 9 5(11)9 2+atter.8 -4 1~3 invincible aux attaques/9~ collision en l'air/Si 1er hit touche fait flotter (26)/Si 2ème hit touche en l'air projette+met au sol/Attribue automatiquement un saut supplémentaire/Position accroupie après atterrissage
DI Bandit Revolver 20x3, 50 0.75/4.80x4 14x3, 15 6x4 4x3, 5 H/B/AF R 7 3, 3, 3(9)9 3+atter.7 +3
Air Bandit Revolver 22, 20x2 2.00/3.00, 7.20x2 3x3 7x3 2 T RF 6 3(14)4, 2 Ap.atter.12 - Si 1er hit touche au sol fait flotter (24)/Durée de rétablissement impossible de 32 au 2ème hit, 28 au 3ème/FR timing 6~8/Lv d'attaque 1 en garde/Position accroupie après atterrissage
Bandit Bringer 50 1.50/5.40 20 10 5 H/A RF 32 6 9+atter.4 ±0
Riot Stamp 40 1.00/6.00 3 8 1 H/A RF Ap. contact mur 9 - Ap.atter.3 -4~ 1~ collision en l'air/Si touche fait rebondir au mur (au sol 28)/Pas de CH jusqu'à ce que l'attaque se déclenche/FR timing 9~12 ap. contact au mur/Attribue automatiquement un saut supplémentaire/Déclenchement de 9 ap. contact au mur/Si exécuté au bord de l'écran déclenchement de 14
Bukkirabô ni nageru 30 -/6.00 - 6 - 70dot - 4 1 - -
Sidewinder 35*1 1.50/2.40 20 12 5 H/A R 9 4 Ap.atter.13 - Si touche fait rebondir sur le mur (si Clean Hit 56)/Sol reçoit un CH entre la chute et la fin de la récupération ap. atterr./Valeur de l'étourdissement x0.5/Réduc. forcée 70%/Position accroupie après atterrissage/
Voir +R Réduc. forcée 70%/Si touche au sol met yoroke (max 42)/Si touche en l'air met au sol (24)/Si CH fait Slide Down (56/Slide 40)/Transition vers suite du coup possible entre 20~25
Voir +R Réduc. 80%/Si touche fait rebondir (55)/Avantage si exécuté le plus bas possible (déclenchement 20)
F
B
Fafnir 60 - 20 10 5 H/B/AF R 11 17 13 +7 1~7 invincible aux proj./Si touche fait rebondir sur le mur (32, Clean Hit 64)/Si gardé tps de récupération de 26/Réduc. forcée 70%/Possible de dériver vers la suite du coup entre 12~17
.
Tyrant Rave 40x3, 84 - 10x4 3x4 3 T - 7+1 ap.EN 33 21 +8 Si touche fait rebondir sur le mur (40), Psyche Burst impossible/Pas d'étourdissement/Valeur grattage x2/1er~3ème hit réduc. 80%/2ème~5ème hit traverse les projectiles
Voir +R Réduc. forcée 70%/Si touche fait rebondir sur le mur (56)/Clean Hit obligatoire/Sol reçoit un CH durant la récupération de l'atter./Hit Stop 27
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R
I
E
Tyrant Rave ver.β 80, 60 - 20, 14 6, 8 5, 4 H/B/AF R 5+1 ap.EN 11(17)15 31 -15 1~8 invincible aux attaques/Si 1er hit touche met au sol/Si 2ème hit touche fait rebondir sur le mur (40)/Valeur d'étourdissement : 1er hitx0.25, 2ème hitx0/Valeur grattage : 1er hitx1.5, 2ème hitx2/Réduc. forcée 70% sur 2ème hit/RC uniquement possible si 1er hit touche ou sur la garde/2ème hit traverse les projectiles
_
Dragon Install - - - - - - - 19+9 ap.EN - - Total 28 1~18 invincible/19~21 invincible aux attaques/Pdt DI +0.1 de Tension Gauge à chaque frame qui passe, impossible d'utiliser le DI/Durée : 360F si vie sup. à 210 (moitié), 360+αF si inf. à 209 (α=210-valeur vie actuelle), le temps s'écoule également pdt l'Hit Stop et l'EN/Lorsqu'il est fini : récupération 36, Sol reçoit des CH, Tension Gauge 0, aux limites du Negative Penalty, Tension Balance diminue considérablement, valeur étourdissement aug., plafond valeur étourdissement diminué
Dragon Install Second - - - - - - - 63+64 ap.EN - - - Total 127/A pour effet de continuer durant tout le round, pas d'augmentation automatique de la jauge de tension/Pdt son utilisation le taux d'aug. de la jauge de tension est descendu est abaissé de 20%, la vie diminue
_
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Napalm Death Tout - 20 - - T - 7+8 ap.EN 12 26+atter.1 -22 Préparation de 76/Sol reçoit CH jusqu'à l'atter.
Coups spéciaux Dégâts TG GB+ GB- Lv Pos. Garde C Déclenchement Durée Récupération Avantage Remarques ΛCore Plus R
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Gun Flame 50, 42, 30, 30 2.00/2.40 0 7 3, 3, 2, 2 T F 21 9x2, 6x2 Total 50 -3 Si touche fait flotter (28)/Sol reçoit un CH jusqu'à la fin de la récupération/Valeur grattage x2/FR timing 14~15/Se déclenche obligatoirement à partir de 19/Les valeurs des dégâts, de la durée et du lv d'attaque commencent par la flamme devant lui/Les colonnes de feu se déclenchent à 21, 31, 39 et 42/1 hit maxi xx
DI Gun Flame 60 0.50/1.20 10 7 3 T F 20 6 7 +7
Gun Flame (feinte) 8 3.50/- 3 8 1 H/B R 13 2 Total 31 -9 Sol reçoit un CH jusqu'à la fin de la récupération
Volcanic Viper S 20, 36 2.00/4.80x2 10x2 7x2 3 H/B/AF R 7 3(3)11 21+atter.10 -28
DI Volcanic Viper S 20x3 2.00/4.80, 2.40x2 10x3 7x3 3 H/B/AF R 7 3(1)4, 2 21+atter.10 -19 1~9 invincible/10 invincible aux attaques/10~ collision en l'air/Si touche fait flotter (1er hit au sol 28, 2~3ème 30)/Position accroupie après atterrissage
Volcanic Viper HS 20, 36 3.00/4.80x2 10x2 7x2 3 H/B/AF R 5 2(3)18 29+atter.8 -43
DI Volcanic Viper HS 60, 18x9 0.50/2.40, 0.24x9 20, 10x9 1.6x9 5, 3x9 H/B/AF R 7 3, 54 36+atter.10 -78 1~9 invincible aux attaques/Si 1er hit touche fait flotter+met au sol/Si touche à partir du 2ème hit fait flotter (60), Hit Stop 0/1er hit : valeur d'étourdissement x2/63~ transition vers suite du coup possible/Position accroupie après atterrissage
Air Volcanic Viper S 36, 24 2.00/3.60x2 10x2 7x2 3 T R 5 2(3)9 Ap.atter.10 -
Air Volcanic Viper HS 46, 26 2.50/4.80x2 10x2 7x2 3 T R 5 2(3)18 Ap.atter.10 - 1~9 invincible aux attaques/Si touche fait flotter (1er hit 38, 2ème 36)/Transition vers suite du coup possible entre 32~44/Position accroupie après atterrissage
Air DI Volcanic Viper 20x3 2.50/4.80, 3.60x2 10, 7x2 7x3 3, 4x2 H/B/AF, Tx2 R 7 3(2)2, 6 Ap.atter.10 -
--- Tataki Otoshi 16 0.50/2.40 10 7 3 H R 12 4 Ap.atter.10 - Si touche projette au sol (30)/Sol reçoit un CH durant la chutte/Position accroupie après atterrissage
Grand Viper 8x7, 32 3.00/1.20x6, 7.20x2 8x7, 20 1x6, 7x2 3x7, 5 B/AFx7, H/B/AF R 17 4x4, 2x2, 5, (20)3 37 -21
Bandit Revolver 24, 36 1.50/4.80x2 10x2 7, 9 3 H/B/AF R 9 5(11)9 2+atter.7 -3 1~3 invincible aux attaques/9~ collision en l'air/Si 1er hit touche fait flotter (26)/Si 2ème hit touche en l'air projette+met au sol/Attribue automatiquement un saut supplémentaire/Position accroupie après atterrissage
DI Bandit Revolver 20x3, 50 0.75/4.80x4 14x3, 15 6x4 4x3, 5 H/B/AF R 7 3, 3, 3(9)9 3+atter.7 +3
Air Bandit Revolver 22, 20x2 2.00/3.00, 7.20x2 3x3 7x3 2 T RF 6 3(14)4, 2 Ap.atter.12 - Si 1er hit touche au sol fait flotter (24)/Durée de rétablissement impossible de 32 au 2ème hit, 28 au 3ème/FR timing 6~8/Lv d'attaque 1 en garde/Position accroupie après atterrissage
Bandit Bringer 50 1.50/5.40 20 10 5 H/A RF 32 6 9+atter.4 +1 1~3 invincible aux attaques/9~ collision en l'air/Si touche fait rebondir sur le sol (50/Clean Hit 80)/Si CH fait rebondir (152)/FR timing 18~20/Réduc. 66%/Touche à 32 si adversaire accroupi (sur Sol)/Position accroupie après atterrissage/Si gardé tps de récupération de 19
Riot Stamp 40 1.00/6.00 3 8 1 H/A RF Ap. contact mur 9 - Ap.atter.3 -4~ 1~ collision en l'air/Si touche fait rebondir au mur (au sol 28)/Pas de CH jusqu'à ce que l'attaque se déclenche/FR timing 9~12 ap. contact au mur/Attribue automatiquement un saut supplémentaire/Déclenchement de 9 ap. contact au mur/Si exécuté au bord de l'écran déclenchement de 14
Bukkirabô ni nageru 30 -/6.00 - 6 - 70dot - 4 1 - -
Sidewinder 35*1 1.50/2.40 20 12 5 H/A R 9 4 Ap.atter.13 - Si touche fait rebondir sur le mur (si Clean Hit 56)/Sol reçoit un CH entre la chute et la fin de la récupération ap. atterr./Valeur de l'étourdissement x0.5/Réduc. forcée 70%/Position accroupie après atterrissage/*3
Fafnir 40 - - - 4 H/B/AF R 19 3 27 -13 Réduc. forcée 70%/Si touche au sol met yoroke (max 42)/Si touche en l'air met au sol (24)/Si CH fait Slide Down (56/Slide 40)/Transition vers suite du coup possible entre 20~25
Tataki Otoshi (DI) 60 1.50/2.40 20 12 3 H/A R 17 12 Ap.atter.+10 +3 Réduc. 80%/Si touche fait rebondir (55)/Avantage si exécuté le plus bas possible (déclenchement 20)
F
B
Fafnir 60 - 20 10 5 H/B/AF R 11 17 3 +7 Invincible aux proj. jusqu'à ce que la Hit Box se déclenche/Si touche met au sol (40), si Clean Hit fait Slide Down (80/Slide 28)/Si gardé tps de récupération de 26/Réduc. forcée 70%/Possible de dériver vers suite du coup entre 12~18
Tyrant Rave 25x3, 84*2 - 10x4 3x4 3 T - 3+1 ap.EN 33 35 -6 Psyche Burst impossible/Pas d'étourdissement/Valeur grattage x2/1er~3ème hit réduc. 80%/2ème~4ème traverse les projectiles/Les dégâts augmentent en fonction du nb de Clean Hits
Sidewinder 60*1 - - - 5 T R 9 4 Ap.atter.13 - Réduc. forcée 70%/Si touche fait rebondir sur le mur (56)/Clean Hit obligatoire/Sol reçoit un CH durant la récupération de l'atter./Hit Stop 27/*3
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E
Tyrant Rave ver.β 80, 60 - 20, 14 6, 8 5, 4 H/B/AF R 5+1 ap.EN 11(17)15 31 -15 1~8 invincible aux attaques/Si 1er hit touche met au sol/Si 2ème hit touche fait accrocher au mur (80/accrochage 32)/Valeur d'étourdissement : 1er hit x0.25, 2ème hit x0/Valeur grattage : 1er hit x1.5, 2ème hit x2/Réduc. forcée 70% sur 2ème hit/RC uniquement possible si 1er hit touche ou touche la garde/2ème hit traverse les projectiles
Dragon Install - - - - - - - 19+1 ap.EN - - Total 20 Total 20/1~19 invincible/19~21 invincible aux attaques/Pdt DI +0.1 de Tension Gauge à chaque frame qui passe, impossible d'utiliser le DI/Durée : 360F si vie sup. à 230 (moitié), 360+αF si inf. à 229 (α=230-valeur vie actuelle), le temps s'écoule également pdt l'Hit Stop et l'EN/Lorsqu'il est fini : récupération 36, Sol reçoit des CH, Tension Gauge 0, aux limites du Negative Penalty, Tension Balance diminue considérablement, valeur étourdissement aug., plafond valeur étourdissement diminué
Dragon Install Second - - - - - - - 63+64 ap.EN - - - Total 127/A pour effet de continuer durant tout le round, pas d'augmentation automatique de la jauge de tension/Pdt son utilisation le taux d'aug. de la jauge de tension est descendu est abaissé de 20%, la vie diminue
I
K
Napalm Death Tout - 20 - - T - 7+8 ap.EN 12 26+atter.1 -22 Préparation de 76/Sol reçoit CH jusqu'à l'atter.

- DI est l'abbréviation de Dragon Install
- Concernant les collisions de chacun des Clean Hit : collision devant la poignée sur le finish du Grand Viper, aux alentours du bras qui sort pour le Side Winder, au-dessus du poing qui sort pour le Fafnir, et à l'extrémité du poing du Bandit Bringer. Le Hit Stop lors d'un Clean Hit est de 27 frames.
*1 : Lors d'un Clean Hit de Side Winder, les dégâts infligés sont (35+ 25 x n.Clean Hit)
*2 : Les dégâts infligés par le Tyrant Rave sont (25+ 25 x n Clean Hit)x3 -84
*3 : Lorsqu'il touche, l'augmentation de la jauge de Tension et de la jauge de BURST de l'adversaire se calcule grâce à la valeur des dégâts infligés au taux de 70%.

Toutes les modifications qui ont été effectuées sur Sol entre GGXXΛC+ et GGXXΛC+R sont indiquées en jaune sur fond orange dans le tableau du +R. Attention, les valeurs des colonnes TG, GB+ et GB- ne sont pas données dans le guide de GUILTY GEAR XX ΛC+R A GAINFUL MATERIAL (version 1.01) et sont peut-être différentes donc. Mais pour faciliter la lecture, les données du ΛC+ seront laissées.

Voici comment lire le tableau :
La colonne TG (l'abbréviation de Tension Gauge) donne la valeur d'augmentation de la jauge de Tension.
La colonne GB+ (l'abbréviation de Guard Balance) donne la valeur d'augmentation de la jauge de Garde.
La colonne GB- (l'abbréviation de Guard Balance) donne la valeur de diminution de la jauge de Garde.
La colonne Lv (l'abbréviation de Level/Niveau) donne le niveau d'attaque du coup. Il existe 5 niveaux et plus le niveau est élevé plus le temps où votre adversaire basculera en arrière, le temps de récupération pour se remettre en garde, et le Knock Back sera long.
La colonne Pos. Garde (l'abbréviation de Position de la Garde) vous indique si le coup doit être gardé en Haut (H), en Bas (B), en l'Air (A) ou en l'air avec la Faultless Defense (AF pour Air Faultless). Si un T apparait, cela signifie que le coup peut être gardé dans n'importe quelle position.
La colonne C (l'abbréviation de Cancel) vous indique de quelle façon vous pouvez annulez (cancel) le coup. Voici les codes couleurs et les abbréviations utilisées pour les cancels :
A = Auto cancel. Le coup peut s'annuler par lui-même, vous permettant ainsi d'enchainer ce coup plusieurs fois de suite.
S = Spéciaux/Specials (coups spéciaux/Special moves/hissatsu waza). S'il est indiqué alors le coup en question peut être annulé par un coup spécial.
J = Jump (saut). Le coup s'interrompt avant la fin de son animation si vous appuyez vers le haut quelques temps après l'avoir exécuté.
R = Roman Cancel. Après que votre coup touche l'adversaire ou touche sa garde vous pourrez effectuer un Roman Cancel (1/2 barre de Tension) si un R est indiqué.
F = Force Roman Cancel. Un FRC coûte 1/4 de barre de Tension et doit être effectué avec un timing bien précis qui est propre à chaque coup qui un possède FRC.

La colonne Déclenchement vous indique le temps que met le coup à sortir. Plus précisément c'est le temps entre le mouvement du coup qui commence (dès la manip exécutée donc) et la Hit Box (masque de collision des attaques) qui se déclenche.
Attention, les valeurs indiquées dans le tableau prennent donc en compte la 1ère frame où la Hit Box est activée, frame qui se répète dans la colonne Durée. Pour les écrans noirs qui interviennent à l'arrière-plan lors des furies et des Instant Kill, nous exprimerons le Déclenchement ainsi : "Donnée (de déclenchement) jusqu'à l'écran noir (EN)+donnée (de déclenchement) après l'EN".
Exemple : "5+1 ap. EN". Les 5 frames représentent à la fois le temps nécessaire pour que l'écran noir de la furie apparaisse ainsi que le temps juste avant que l'adversaire ne puisse plus bouger. Et le 1 (frame) ap. (après) EN (Ecran Noir) représente le temps à partir duquel l'adversaire peut commencer à bouger jusqu'au moment où la Hit Box se déclenche. Si une furie possède un "+0 ap. EN" alors cela signifie que, pendant que l'adversaire est bloqué, la Hit Box est déjà activée.
La colonne Durée vous donne le temps que dure votre coup, c'est-à-dire la durée pendant laquelle la Hit Box est enclenchée/active. A noter que la première frame est répétée par rapport à la dernière du Déclenchement. Exemple : un coup ayant 10F de Déclenchement et 5F de Durée, si vous calculez le temps de Déclenchement+le temps de Durée alors vous devez faire : (10-1)+5=14 et non pas 15.
La colonne Récupération est le temps à partir de la disparition de la Hit Box jusqu'à la fin du mouvement du coup. Comme la Hit Box des projectiles peut rester après la fin du mouvement par exemple, le temps à partir du début du mouvement et jusqu'à sa fin sera donné par l'indication "Total ??".
La colonne Avantage représente la différence de récupération entre vous et l'adversaire. Si c'est un + alors vous avez un avantage de x frames qui vous permettront de bouger avant votre adversaire et si c'est un - vous aurez un désavantage de x frames qui permettront à votre adversaire de bouger avant vous.
La colonne des Remarques donne diverses informations supplémentaires sur le coup. Les nombres où il n'y a pas d'unité sont des nombres dont l'unité est la frame. Pour éviter les malentendus un F apparaitra parfois après le nombre.
Voici les abbréviations et des explications de certains termes qui sont utilisés dans cette colonne :
- Réduc. (Réduction) = Coefficient de réduction des dégâts. La réduction prend effet au 1er hit.
- Réduc. forcée = Coefficient de réduction forcée des dégâts. Peu importe le hit auquel vous touchez, la réduction prend effet immédiatement et se répercute sur la suite du combo.
- Grattage : les dégâts qui sont enlevés même si votre adversaire se protège (sans Faultless Defense/Slash Back/Just Guard). En temps normal le grattage est calculé avec les dégâts du coup qui sont multipliés par un coef. de 0.125. Donc si cette indication apparait cela signifie que le coef. est augmenté.
- Invincible : signifie que vous êtes complètement invincible aux attaques et aux projections.
- Invincible aux attaques : vous êtes uniquement invincible aux attaques mais pas aux projections.
- Invincible aux projections : vous êtes uniquement invincible aux projections mais pas aux attaques.
- ??~ collision en l'air : indique qu'à partir de la ??ème frame vous ne serez plus considéré comme étant au sol mais en l'air. Donc si l'on vous touche, il y aura une collision aérienne/dans les airs.
- Si touche fait.../Si CH fait... : Si votre coup touche alors il possèdera les propriétés qui seront indiquées après le "Si touche fait..." ou "Si CH fait...".
- FR timing ??~?? : FRC (Force Roman Cancel) timing. Le FRC du coup est exécutable entre telle et telle frame du coup.
- Rétablissement : le temps qu'il faut pour se rétablir (dans les airs ou du sol) après s'être fait touché. Equivalent de tech ou recovery.
- yoroke : signifie perte d'équilibre, équivalent de stag.
- ap. = après.
- Pdt = Pendant.

Voici toutes les nouveautés (à recouper avec le tableau) des différentes mises à jour qui concernent Sol :

Version 1.00 :

Nouveaux coups :

- Fafnir
- FB Side Winder
- Tataki Otoshi (en Dragon Install)

Modifications :

- 6 HS :
.Gatling Route à partir d'un S debout ajoutée
.le yoroke/stag est supprimé
- Jump S :
.réduction supprimée
- Bandit Bringer :
.Clean Hit ajouté
- FB Fafnir :
.devenu possible de le sortir après un cancel d'une attaque normale
.augmentation de la distance d'avancement
.agrandissement vers le bas de la Hit Box du Clean Hit
- FB Tyrant Rave :
.commande devient 64+HS
.la fenêtre de frames pour entrer la suite du coup a été augmentée
- Tyrant Rave ver.β :
. Si touche le 1er hit fait flotter plus

Version 1.10 :

Modifications :

- Fafnir :
.la fenêtre de frames pour entrer la suite du coup a été augmentée
- FB Tyrant Rave :
.le bonus de dégâts lors d'un Clean Hit a été augmenté

Nom technique Min SOL Max
Distance projection classique (dot) 36 43 55
Distance projection aérienne (horizontalement/dot) 88 88 104
Vitesse marche vers l'avant (dot) 1.75 3.50 5.50
Vitesse marche vers l'arrière (dot) 1.45 2.75 4.50
Vitesse initiale Dash (dot) 0.00 8.00 14.00
Accélération Dash (dot) 0.24 0.40 0.55
Résistance Dash 85 95 120
Vitesse Backstep (dot) 3.50 9.00 14.00
Temps d'invincibilité Backstep (F) 7 8 20
Durée Backstep (F) 11 16 28
Coef. vitesse Y (Si coef. grand = +léger) 0.94 1.00 1.10
Vitesse initiale Jump Y (dot) 17.50 20.00 30.00
Pesanteur Jump Y 1.05 1.10 1.70
Durée de vol Jump (F) 32 38 46
Vitesse Jump en X vers l'avant (dot) 4.00 5.00 7.50
Vitesse Jump en X vers l'arrière (dot) 4.00 5.00 6.50
Vitesse initiale High Jump Y (dot) 24.00 26.00 31.50
Pesanteur High Jump Y 1.00 1.10 1.30
Durée de vol High Jump (F) 47 49 59
Vitesse High Jump en X vers l'avant (dot) 4.00 5.00 14.00
Vitesse High Jump en X vers l'arrière (dot) 3.00 5.00 12.50
Force de défense (coef. influant les dégâts reçus) 0.87 1.00 1.21
Vitesse Air Dash (dot) -/10 17.50 22.00
Durée Air Dash (F) -/11 20 62
Vitesse Air Backstep (dot) -/8.00 14.00 16.00
Durée Air Backstep (F) -/8 12 30
Hausse de tension en marchant 0.05 0.12 0.14
Hausse de tension en Dash -/0.15 0.25 0.50
Hausse de tension en Air Dash -/0.12 0.25 0.30
Hausse de tension en saut vers l'avant 0.05 0.10 0.10
Nombre d'Air Dash (nb) 0 1 2
Nombre de Jump en l'air (nb) 1 1 2
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Dash (F) -/5 6 9
Durée d'impossibilité d'attaquer en Air Backstep (F) -/6 6 11
Force de défense de la Guard Balance 0.8125 1.00 1.25
Vitesse de récupération de la Guard Balance Lente Normale Rapide
Valeur maximum de l'étourdissement 50 60 80
Valeur konjô (0~5) 0 1 5
*Vitesse de transition debout-->Jump (F) 3 3 5
Voix du personnage
Scène/Situation Texte
Apparition 1 dô natte mo shiran zo / warui ga shimai da... / mendokuse~ na
S'il t'arrive quelque chose j'en ai rien à foutre ! / Désolé mais c'est la fin... / T'es relou.
Apparition 2 kakugo wa dekiten no ka / uzatte~ / hevi~ da ze
C'est bon t'es prêt ? / C'est chiant. / Ca va être violent !
Apparition (contre Ky) sha~ne~na... / mata omae ka... / gokurô na kotta
C'était inévitable... / Encore toi... / Oui... c'est bien !
Apparition (contre I-no) shibaraku da na... / yarô wa doko ni iru ? / nigasane~ ze
Ca faisait un bail... / L'enfoiré il est où ? / J'te laisserai pas t'enfuir !
Apparition (contre Slayer) intai shitan ja ne~ no ka ?
T'avais pas prit ta retraite ?
Apparition (contre Axl) bochi bochi na / LP de jûbun da / damatte oite ke
Va falloir régler ça. / Avec un LP ça suffira. / Je vais venir fermer ta gueule.
Chambre 1 nan no mane da, sorya / mie wo misero / kakattekoi yo
C'est quoi ces manières, ça / Montre-moi tout ce que t'as / Ramène-toi !
Chambre 2 mezawari nan da yo... / usero... ! / yaru ki ne~ no ka
Tu me répugnes... / Dégage... ! / T'as pas envie~ !?
Respect yaru jane~ ka / joudeki da / mazu mazu da na
Tu te débrouilles pas si mal ! / Excellent / Pas si mal que ça
Victoire 1 yareyare da ze / konna mon ka / mendokuse~kara, sono mama netero
Hé ben ! / C'est tout ce que t'as ? / Tu m'as saoulé, dors-bien maintenant !
Victoire 2 te no uchi wa owai ka / taikutsu sase yagaru... / mô owari ka ?
Ca y est c'est déjà fini ? / Tu m'as barbé... / C'est déjà fini ?
Victoire (contre Ky) nakigoto wa kikane~ zo / ma, ganban na / bôya wa kaen na...
Je veux pas t'endendre te plaindre / Oh t'as fait ce que t'as pu / Rentre chez toi gamin...
Garde mu / chi / ku / owari ka ? / dô shita ? / oi oi
mu / chi / ku / T'as fini ? / Qu'est-ce qu'il t'arrive ? / oi oi
yoroke/stag kuso !
Merde !
Dégâts u / chi~ / nu / ku~ / oa / u~ / uooo / o~ua / guoo
Etourdissement chii~
Psyche Burst (jaune) ikki ni iku ze
J'arrive tout de suite !
Psyche Burst (bleu) chôshi ni noriyagatte
Tu m'as gonflé !
kanchô yarare o~ou !? / guho~ ! / ore ga ukete ni
o~ou !? / guho~ !/ C'est moi qui prend
Défaite hevi da ze / uooo ! / yareyare da ze
Ca va être violent !/ uooo ! / Pfff hé ben !
Attaques fu~ / ha / ora / ooo / tea / haa ! / dee~a / itadaki ! / kudakero !
fu~ / ha / ora / ooo / tea / haa ! / dee~a / Je prends ! / Fracasse-toi !
Préparation Instant Kill owari ni suru ka~... ! / mô yayakoshî nowa nashi da ! / 50% (gojû pa-sento) gurai ka...
On va en finir... ! / Comme ça y aura plus de problèmes ! / 50% à peu près...
Gun Flame gan fureimu
Gun Flame (feinte) gan... kakatta ka ?
Gun... Je t'ai eu hein ?
Volcanic Viper Vorukanikku vaipa- / netero ! / ochiro !
Volcanic Viper / Couché ! / Rammasse-toi !
Bandit Revolver banditto... rivoruba- !
Bandit Bringer banditto... buringa- !
Grand Viper gurando vaipa-
Side Winder fukitobe !! / kurai na ! / jama da !!
Arrache-toi !! / Manges ! / Tu me gênes !
Tyrant Rave tairan reibu ! / gotaku wa irane~ / jama da...
Tyrant Rave ! / Je me répèterai pas / Tu me gênes...
Tyrant Rave ver. tairan... reibu !! / gotaku wa... irane~ /moratta~ ! / kiero !
Tyrant... Rave ! / Je me répèterai... pas / Je t'ai eu ! / Disparaît !
Dragon Install doragon insutôru ! / yorimichi wa koko made da
Dragon Install ! / C'est ici que s'arrête ton détour
Napalm Death Napa-mu desu !